任天堂的体验设计
2022-09-27 12:34:54 3 举报
AI智能生成
以任天堂游戏为例,讲解体验设计的书。很有帮助的书,适用与工作和生活场景。
作者其他创作
大纲/内容
直觉设计
利用人的直觉去进行相关的设计
有哪些直觉呢
大脑的工作原理
我们的大脑总是在寻找假设,并尝试进行验证
生活经验
下意识的反应 1+1 =2
木棍可以着火烧掉蛛网
生活习惯
豆浆甜咸
心灵
刻在 DNA 的,看到狰狞的就会害怕。动物会以此做保护色
为什么是直觉
让人不由自主行动
通过玩家记忆,解开谜题的瞬间,让玩家有种人生得到肯定的感觉
我很聪明、很厉害
自发性学到的东西,一辈子都无法否定
让他人自己想到的结论是最牢固的
范式
设计一个简单的问题
看到后,让玩家脑海中就冒出“做xx”的想法
1+1=?
1289/2=?
一个复杂的问题可以拆解做无数简单小问题
假设
要 XX 吗的假设,玩家不知道假设是否正确
尝试
试试,同样不知道是否正确
高兴
确认假设和尝试是正确的
要点
感觉有趣前的铺垫期,一直用直觉设计填补
一轮直觉设计也许会让用户感受到还不错
要达到有趣,需要持续的刺激
每个直觉设计(假设内容、尝试的动作)都是简短的
避免尝试焦虑放大
从用户入手处开始设计,而不是以“结果”来反推设计
我们知道惊喜惊讶是非常好的情绪,但以此为结果反推设计,就会有很大的难度
例子
《马里奥》
让用户明白“向右前进”
入场偏右的白云和绿草
视线拉到右侧
为什么马里奥有帽子和胡子
面向右侧
极简的操作手柄
野怪为什么是横着走的
狰狞的样子感觉就是怪物
第一次遇到野怪的心情?
高兴!验证了右走是有结果的
惊喜设计
颠覆前提的设计方式
有哪些前提
对日常生活的坚信(禁忌内容不会出现)
本能欲望
性
肉体、性暗示
食
得失
金钱、羡慕、嫉妒
认可
伙伴、家人、职责
厌恶消极类
肮脏
排泄物、不道德行为
暴力
暴力、歧视
混乱
失误、信息过少、无条理
死亡
流血、坟墓
侥幸和偶然
让用户下注并祈祷
赌博、抽签、会心一击
个人隐私
体现出个性
个人信息、过去
已有的概念和想法
老板是个正经人
为什么要这样做
消除疲劳
直觉设计过多,让人疲劳和厌倦
不断学习指令和使用方法(直觉-尝试)
在假设和高兴间来回切换
相同的刺激重复多次,反应就会变慢
保持兴奋
人的大脑会持续预测来保护自己
当模式已经固化就会感到疲倦,不再新学习
到了一个新环境,初始会紧张
意料之外(惊喜刺激)会让大脑感受到“无法预料”重新学习
主题密室,会持续亢奋
范式
设计一个情况
误解
让其产生错误的理解
尝试
去做一件正常的事
惊讶
产生了意外的反差
要点
时机
当玩家以为不会出现惊险刺激的无聊环节时
案例
新闻、电影、18禁
内容的基础是直觉和惊喜的组合
故事设计
故事让事情变得有意义
为什么需要意义
直觉+惊喜解决了不会让人厌倦的长时间体验,但体验若没有意义,则很难打动用户的心
没有意义 = 没有价值 = 要被抨击
故事是什么样子
发生了什么【故事内容】
文字、电影、游戏【叙述形式】
范式
吸引
通过叙述让其感兴趣
成长
成长的内容每个人都不一样,感悟即是成长
意志
带有自己选择的意志,会让事情与众不同
增加分享欲
头脑中浮现美好的想法时,很难保持沉默
生命交换的选择(救不救)
未知体验的选择(做不做)
叙述的三种形式
环境故事
从无数信息片段中了解“发生了什么”的故事表达方式
实景剧本杀
大脑讨厌信息分散,并喜欢讲故事
波浪式
节奏和对比
如小说,一会好一会坏,像波谷一样越来越牛逼
这种模式方便故事叙述
起伏的故事更好描述(电影、小说等)
一直平缓很容易疲倦
伏笔
在不知道某个信息真正含义的情况下,先提示,用时间差让其知道真正的含义
继而恍然大悟是这个意思啊
成长的三个主题
空缺和整体--收集和重复--成长
人们发现“空缺”就想填
宝可梦游戏一开始,进行三选一和获得一个空白图鉴
现实中的勋章
12 45678
会立马想到 3
重复是成长必须的,但如何保证不厌其烦的重复
蔡格尼克记忆效应
已经解决的问题,我们内心会消除紧张感,尚未解决的会保持紧张感
让问题始终处于未解决的状态
宝可梦一个一个收集,而不是一下子获得所有
更有欲望,做更难的事
游戏中挑战下一关【第二个主题】
风险和回报--选择和斟酌--成长
让玩家自己去选择难度,及时反馈选择结果
马里奥按 B 冲刺【也可慢走】被小野怪搞死
引导玩家想要成长的欲望
评估成功率,“感觉我又行了...”
每一个选择都是有价值的
麻烦的同行者--逆转和共鸣--成长
对主人公有兴趣
故事开始会有伏笔(未解决的问题)
镜像神经元
感同身受
想打动玩家的心,只要强烈打动主人公的心就可以
坚信对方和自己有一样的想法
两者没办法完全感同身受
玩家 客观感受到“主人公看起来很痛苦”
主人公 主观感受到“我很痛苦”
让玩家和主人公都感受到“相同体验”,就是引入“麻烦的同行者”
这个人我生活中可能也会接触到,真让人恶心啊
核心在于是否会波及自身
抖音看到无理的司机,会让人恼火,因为我有车
抖音看到农田聚众偷菜的,内心稍微波澜一下
憎恨以外的情感产生共鸣
麻烦的同行者,带来的事憎恶
通过其他情感的共鸣获得成长,克服憎恶
悲惨的经历
为什么读这本书?
玩游戏是不是浪费时间
为什么要针对体验进行设计
俄罗斯方块消除一个后,空出几秒最能促使玩家反复玩下去(1秒、没有停顿)
有些游戏/故事的结尾为什么会选择回到“开始的地方”
什么样记忆能长期保存
PPT演示的过程中,什么时候人的注意力最不集中
为什么大篇幅介绍这三种设计模式,解决了什么问题?
简介
直觉设计
将老一套的体验变成了自发性体验,利用人们共同的大脑和意识,让用户都抱有假设去尝试
直觉设计可以让人感觉到趣味,为什么还需要惊喜设计呢
疲劳和厌倦会超过极限,玩家会停止玩游戏。心理上会变得抵触
直觉设计过多,会感觉疲劳所以就引入惊喜设计
设计的体验没有意义,则不会打动用户的心,因此需要故事设计
情景是否给人留下了深刻的印象,取决于体验者的感情是否强烈
实践
思考、策划
技巧
问题难以理解
直觉设计
问题让人疲惫
惊喜设计
问题没有价值
故事设计
案例
想要吸引顾客、上司理解
现有方案
我们都是站在自己角度,思考别人
惊喜设计
引入禁忌主题
个人隐私
结合问题,哪些隐私能让人感觉兴奋和产生共鸣
收集,最后整理共同点
以此来打动上司和顾客
讨论、引导
3 个问题
压力在于必须说出“好点子”
颠覆前提(让大家说错误点子)
不确定说的话是否会引起认同
不确定,不知道【引入直觉设计】
现场进行“假设-尝试-高兴”的直觉设计
假设说的话大家会高兴。尝试说。大家就真的高兴
基于大家相同的经验或朋友圈
我们团队都是什么样的人
如何得到结果
通过上述两种设计、看似没有正面回答问题,但结果可能就在其中
找出提过的意见重要性,就是答案
也会让那个提出意见的成员成为英雄
传达、演示
直觉设计
让用户能预测到接下来要说什么/干什么
让其保持兴趣
连接词(不包含“接下来”)
让其知道开始总结了,或者说其他关联案例
惊喜设计
重复终究会产生疲劳
定期插入禁忌主题
沉默
前提是“演讲者都是说话的”
故事设计
最后再展示一次开始时的观点、问题
让观众切实感受到成长的实在感
设计
优先考虑初次使用的用户
第一次接触的学习效率是最高的
第一次不顺利,也就不会有第二次了
将用户从产品中抽离出来
原因
重要的不是产品,而是用户自己的人生
日常生活比较忙碌,越来越适应用零散时间追求满足的体验【适时结束】
使用回归日常的设计
轻松的音乐、夕阳下、回家的样子
提供“作弊”选项,让用户自由选择
第二步“抽离”会担忧用户不会回来
这是设计师自我焦虑,产品是否使用这是用户的自由
设计满足“用户基本自由”
马里奥的管道跳过部分障碍
培养管理(以下属为被做方)
不知道怎么做
讲清具体的词不留模糊概念
让孩子收拾好玩具,但孩子不收拾可能只是因为不知道该放哪里
做的没有动力
感觉不到任何效果、厌倦
采用惊喜设计
日常生活中难免枯燥,偶尔惊喜消除一下,很难永久到位
不知道这么做的意义
我已经知道了这个道理,但是下属不知道,因此他不理解这件事的重要性和意义
需要切实体验,说教很难达成
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