仙侠回合制MMORPG产品开发设计框架
2022-10-13 10:04:56 0 举报
AI智能生成
仙侠回合制MMORPG产品开发设计框架
作者其他创作
大纲/内容
设计思路
各类玩家的侧重点
轻度玩家:体验中国神话风的体验社交回合手游,欣赏休闲风格的美术、音乐
中度玩家:通过合理运用策略,挑战系统怪物、战胜其他玩家,获得优越感
重度玩家:拉帮结派,组建小团体,占据排行榜前列;赢取游戏中的地位,获得强烈的成就感
游戏特色
休闲轻松:画风可爱、表情包子呆萌、让人回味无穷的音乐
平衡的战斗:不追求手速的回合制、多个门派各有特色定位、相互克制
稳定的经济系统:模拟现实的经济规律,用多元的经济系统保持动态的经济平衡
各种长线追求:各类技能、各种装备、宠物、同伴、收集类系统
策略制胜:自由选择的技能、装备、宠物、同伴,随机应变、见招拆招
游戏黏度(追求点)
纵向追求:主角升级、各类技能升级、宠物同伴等升级、装备升级
横向追求:技能、装备、同伴、宠物等多样化的搭配以满足不同情况下的需求
其它追求:组建势力、称谓、成就、朋友、财富增长、收集类系统、排行榜
附费点
超值付费点:每周特价、节假日特价
理性付费点:扩展行囊空间、购买血包蓝包、兑换货币、快速提升技能或经验
冲动付费点:快速洗宠、快速重置装备、送花等炫耀类行为
其它付费点:购买头像、时装待外观;角色重置属性点等
世界设定
背景:中国古代仙侠,以神话故事为主线
种族:人、魔、仙、妖、鬼
门派:人、魔、仙、妖、鬼,循环克制
五行:金、木、土、水、火,相生相克
主角:人、魔、仙、妖、鬼,每个种族各有男女两个主角
战斗系统
主要计算类型
物理输出:主要由攻方攻击力、受击方防御力计算得出;物理伤害会出现必杀,并受对方的保护和防御等行为影响
法术输出:主要由技能的伤害力、攻方的魔力、受击方魔力计算得出;法术伤害会出现暴击,且不受对方的保护和防御等行为影响
固定伤害:主要由技能的伤害力计算得出;固定伤害不会出现暴击,也不受对方的保护和防御等行为影响
治疗:主要由技能的治疗力计算得出;治疗效果不会出现暴击
死亡设定
有惩罚:在较高难度的战斗中有死亡惩罚,将损失一定的钱币或名望等
无惩罚:默认情况、普通任务中死亡不会受到惩罚
主要养成系统
技能
门派技能:每个门派若干个主动技能和若干个被动技能
辅助技能:若干个辅助类技能,不限门派,同时可掌握的辅助技能数量有限
制造技能:打造、修补、附魔等生产相关技能,学习后可给其它玩家提供相应的产品以赚取游戏中的财富
官职名望类技能:在日常中积累名望,得到相应官职,从而获得能力上的加成效果
装备
装备的分类:武器、头盔、项链、衣服、腰带、鞋子、戒指
装备的获得:野外打怪掉落、玩法中获得、商店购买、自行打造
装备的属性:不同部位的装备提供不同的基础属性加成(攻击、魔力、魔法值、气血、防御、速度等)。装备还会随机附加额外的属性点
装备技能:装备上会随机附加被动或主动类技能效果,通过打造获得附加技能的概率较高
装备的回收利用:不需要的装备可以在分解为修理材料,或回收以获得一定的钱币
装备的修补:装备的耐久度降为0之后将无法使用,可消耗修补材料进行修补
镶嵌宝石:在装备上镶嵌宝石,以提高装备属性。
宠物
宠物的分类:普通宠物、特殊宠物(无携带等级需求)、神兽(无携带等级要求)
宠物的获取:普通宠物可以在野外捕获或直接在商店购买;特殊宠物定位为稀有宠物,低概率出现,神兽可通过特定活动投放或用特定材料兑换
宠物的重置:即洗宠,重置宠物为0级,属性和技能重新生成
宠物属性:各项基础资质、属性点、寿命、成长率。攻防等战斗属性由资质和悟性、属性点共同计算生成。
宠物技能:若干低级被动技能、若干高级被动技能、若干主动技能、若干种特殊被技能。每只宠物最多先天可拥有XX个技能。宠物升级时有可能领悟技能
宠物打书:宠物先天拥有的技能数量少于XX个的情况下,可通过打书将技能数提升至最多XX个。打书时有可能替换原有的一个技能(技能数量满XX个后则必定替换)
宠物装备:不同部位的宠物装备,可给宠物提供不同的属性加成效果
宠物培养:可通过后天提高宠物的资质、成长率等途径培养宠物
同伴
同伴的分类:同伴分为普通和精英两大类;普通同伴的技能和属性有一定范围随机;精英同伴整体能力较强,属性和技能固定
同伴的获取:在酒店界面招募。普通同伴可通过刷新挑选。精英同伴只能通过特定途径获取,无法刷新
同伴属性:基础属性点、等级、忠诚度等。战斗属性由基础属性点和等级计算生成
同伴装备:不同部位的装备,可给同伴提供不同的属性加成效果
同伴忠诚度:同伴忠诚度会因出战和死亡而降低,使用特定物品可恢复忠诚度
社交系统
玩家好友:可通过附近、组队、搜索、频道消息等多个途径添加其他玩家为好友,相关的有黑名单、结拜、结婚等进一步扩展玩法
组队系统:提供简单便捷的组队方式,让玩家之间快速组建有共同目的的队伍
帮派系统
创建帮会:角色达到一定级之后可以付出一定代价创建帮派,吸引其他玩家加入
帮派职位:帮主、副帮主、长老、堂主、香主、帮众
帮派权限:职位的任务、特定行为的操作、接收成员、请离成员、禁言处理
帮派福利:学习技能;购买特定物品;帮派专属活动;领取定期福利
帮派经营:赚取资源、提升帮派等级;组织各种活动
NPC好友:日常与NPC互动时,获得相应的好感值,提升与NPC之间的友好等级,获得相应的加成效果
师徒系统:老手玩家与新手玩家结为师徒,新手玩家在老玩家的帮助下快速成长,老玩家获得相应奖励
经济系统
货币的分类
金币:只能通过充值获得(特殊情况下系统赠送);用于金币商城或购买头像等操作的消费
银币:在银币商店出售特定物品可获得,也可用金币兑换。用于银币商店消费
铜币:日常玩法中获得,或用金币兑换。用于技能类的学习或日常消耗品、任务品的消费
商店的分类
杂货店:系统提供无限数量的基本消耗品、任务品,是游戏中最基础的系统商店
铜币商店:流通任务品和日常消耗品,玩家互通有无,系统扣除税费,抑制通货膨胀
银币商店:流通能力强化需求的相关道具,具备自动调整价格的功能
金币商城:玩家向系统购买与能力强化基本无关的物品,一般是提供方便或限量出售稀有的消耗品
任务与活动
日常玩法
职业任务(门派任务):单人。奖励最高的任务
官职任务:单人。可获得官职声望
宝藏任务:单人。日常打宝玩法
野外突发:单人。高奖励休闲类小游戏玩法
同伴任务:单人。获取同伴经验的主要途径
剧情和支线任务:可组队。综合奖励高,丰富游戏世界观
开宝箱:单人。奖励高,固定时间打卡式任务,简单点击可完成
押镖任务:单人。暗雷战斗,主要获得钱币奖励。押镖失败则会损失押金
迷宫夺宝:组队日常活动。呼朋唤友,一起探险
答题:单人。答题类玩法
PVE挑战
地图守护兽:单人挑战,难度逐渐提升。周期性重置。
帮派强盗:同帮派成员组队,驱逐入侵的强盗
门派强盗:同门派成员组队,打败入侵的强盗
封妖玩法:自由组队,挑战妖怪和妖王,难度较高
捉鬼玩法:日常组队低难度玩法。
副本挑战:设置多个等级多种难度,难度适中的组队玩法。
闯关试炼:组队通过各个门派NPC的试炼关卡
PVP对战
擂台切磋:可随意组队。玩家之间的切磋演练,无惩罚
野外PK:可随意组队。玩家之间的私斗,解决恩怨的主要途径,有较高的惩罚
门派首席:单人。同门派玩家争夺门派最高荣誉。
华山论剑:单人。各门派玩家混战
群英大会:可随意组队。玩家之间自由抱团组队,一决高低
帮派大战:同帮派玩家组队,一致对外
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