产品设计简约至上知识点笔记
2022-10-19 17:46:59 0 举报
AI智能生成
产品设计简约至上知识点笔记
作者其他创作
大纲/内容
简约四策略(遥控器例子)
删除
删哪些
删功能
删残废的功能
删除实现得不够理想的功能
多问:为什么要留着它?
功能和内容会给用户造成精神上负担,也会导致维护开支
删不必要功能
功能和可用性实验例子
结论
功能多对于没有机会适用产品的消费者有吸引力,但是使用产品之后,他们的偏好会改变,从重视功能变为重视可用性
这些功能真的有影响吗
某项功能发布,一定会有人在某地使用它。如果用户喜欢,就会改变自己的行为去是适应此项功能此时删掉它无疑会激怒用户。所以探究哪项功能最接近用户核心需求。
任何时候取悦所有用户不可能的,专注于目标客户的核心任务,只要让他们高兴就行了。
删除功能时,可先排定功能优先级
方法
关注核心,避免删错
时刻关注关乎用户日常体验的功能
寻找常见的挫折和难题
与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进
关注方案,不是流程
设计时只盯住流程,结果可能创造更多功能区处理出现的各种异常情况,问题和细节
如果一个小的变化导致复杂流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案
删负担
概述
人在处理信息,学习规程和记忆细节方面能力是有限的,界面中各种小细节都会增加用户负担
去掉可有可无的选项,内容和分散人们注意力(视觉元素)的东西
选择负担
选择多少?
给用户提供选择会让人觉得自己在把控局面,但在某些情况下人们更愿意少些选择。如果选择超过了一定界限,特别是很多选择都相似的情况下,选择反而变成了负担
减少选择
选择聪明的默认值可以减少用户的选择
适合大多数人的口味的默认值
热门文档(头条新闻)
类似项(浏览过这个产品的用户还看过……)
个性化信息(使用你的地址自动填写表单)
共同选择(把中国放在列表最前……)
当顾客再次光顾网站或应用,他们通常愿意以离开状态作为起点
最近保存的文档(打开……)
恢复状态(继续从游戏第三关开始……)
多余的选项和首选项
两种形式都不错,团队模棱两可,干脆都加在选项上?哪种方式最有效应是设计团队考虑的
一个选项还嫌多?
购物网站结账时用户必须做决定买,还是走人,任何疑虑都会导致用户打消念头
向用户提供选择时,想清楚用户会不会因这些选项不知所措,或动摇他们的决心
主流用户“够好就行了,快点”,专家希望“尽可能完美,等多长时间都愿意”为主流用户设计,这些选项会不会因为追求完美牺牲速度和简单,如果是,删除那些
分心负担
删除那些干扰因素,让用户注意力保持集中
错误消息
找出用户最可能犯的错误,尽量从源头消灭它,而不是“友好的”提示错误消息
视觉混乱
观察方案中的每一个元素,想清楚为什么需要它?它能够提供重要信息?还是提供支持?先从中删掉看行不行,不行再拿回来
减少视觉混乱的方法
使用空白或轻微的背景色来划分页面,而不使用线条
尽可能少用强调,若仅加粗就行,就不必又加粗又放大又变色
别使用粗黑线,匀称,浅色的线更好
控制信息的层次,超过了两三层次就容易导致用户迷惑
少用数字,大字体,粗字体
最好总共不超过三个层次:标题,子标题,正文
减少元素大小的变化
减少元素形状的变化
删文字
多余文字常见藏身之所
删除引见性文字
“欢迎光临我们的网站,我们希望您心情愉快……”
删除不必要的说明
“请您按提示按钮把申请提交给我们”
删除烦琐的解释
“回答几个简单的问题,即可帮您找到合适的产品”
使用描述性链接
把标题本身作为链接可以让页面更清爽
精简句子
几乎任何句子都能够精简,几乎任何文字都可以删除
简单方法
不使用介词
“对于/根据/为了/基于/通过/关于”
不使用is的动词形式
quot;正在消耗时间“
”花时间quot;
把被动式转化为主动式
“时间是被这个项目所需要的”
“这个项目需要时间”
删掉索然无味的开头
“大家都很容易看到这一点……”
减少废话
表达相同意思,用“每天”代替“在每天的基础上”
遇到问题
遇到“假如用户”
这种心理
一开始你还有删除一些功能想法,他们会说,假如用户……
就像一个要远行的人,“假如……”会让你塞满旅行包,负重不堪
“假如用户需要……”只会刺激人们求全心理,担心漏掉需求
答案
搞清楚这个功能是否真的需要
目标用户经常会遇到这个问题吗?若几乎不,那就放弃吧
遇到“我们的客户想要”
客户想到一个点子就放到产品中,可能导致产品失败
搞清楚用户到底遇到什么问题,仔细斟酌是不是应该有软件来解决
不要害怕对新增功能说不。倾听客户意见,但决不能盲从
删除过多
苹果删除电梯里关键因素:操控装置
人们希望自己能掌控局面
面对无法控制的庞然大物,你能做到!
在多数情况妥协和让步已经成为常态
你能否在关注主流用户前提下,说服若干人删除内容和功能?彻底重新设计网站
总结:干掉分散,聚焦核心
聚焦于对用户有价值的功能
专注于承载用户核新体验的功能
消除用户挫折感,消除他们的焦虑
聚焦于可用资源
删除残废功能
不切题的元素
花里花哨的东西
聚焦于达成用户目标
纠结流程会陷入细节的泥潭无法自拔
删除那些
干扰性的
增加用户负担的“减速带”
错误消息
不知所云的文字
不必要的选项
造成诗句混乱的元素
组织
注意
运用组织时,把握强调的度,只强调一两个最重要的主题,随便组织反而让人眼花缭乱
例如
遥控器只突出了“开关按钮”和常用的“播放暂停停止”按钮
Flip摄像机只突出了“录制”按钮
分块
准则
分块越少,选择越少,用户负担越轻
围绕行为组织
理解用户行为,想做什么,先做什么后做什么
悉心了解用户心中的操作步骤,尽全力让流程与各个步骤吻合
是非分明
确定清晰的分类对用户至关重要,清晰的界限
简单的分类通常指重复交叉最少的分类法
字母表与格式
经典例子
什么时候“finish”出现在“start”之前?字典里
按照字母顺序排列与按照格式(文字,图片,视频)的分类,是否很好?
设计搜索?
浏览不需要煞费苦心,况且有链接可循,谁愿意多操一点心?直接点击符合意愿的链接,才是更简单的选择
先对内容有效地组织,然后再再考虑如何设计搜索
无论设计还是使用,搜索都比浏览困难得多
时间和空间
对于持续时间相差不大的活动,时间最合适
对于一些实体对象,可试试空间组织
比如酒店和国家等
按走进酒店的顺序规划酒店网站:门岗,前台,餐厅,会议……
网格
利用不可见的网格来对齐界面元素是吸引用户注意力的一种有效方式
根本用不着明亮的颜色或动态图片,网格越是简单,效果越是明显
哪怕少几个元素没有放到位也会破坏网格引导效果
网格让人感觉局促和受压制,可设计一个不对称的布局
比如包含奇数列
大小和位置
重要的元素大些,即便失比例调也可尝试
比如改变球的大小可表明每项运动都同等重要
不太重要的界面元素小些,想办法表现出不同重要性
如果一个元素重要性1/2,把它大小做1/4
相似元素放在一起
分层
利用感知分层
例如每条地铁线路用不同颜色表示
除了颜色,使用灰色阴影,大小缩放,甚至形状变化都可实现
可以把一些元素放在另一些元素上方,或把两组元素并排起来,还可以让元素之间建立联系
几点提示
尽可能使用较少的层,内容越复杂,所需的分层反而能少些
考虑把某些基本元素放在常规背景层,因为一个元素很难放两个层
尽量让任意两层之间的差别最大化
对于相对重要的类别,使用明亮,高饱和度颜色可让他们在页面上更突出
对于同等重要的类别,使用相同亮度和大小,知识色调有所区别,就像地铁线路图那样
色标分层
颜色分层
利用记忆原理,负担轻
颜色标记
需要人们花时间学习理解这些标记
确保人们会花长时间学习,且会重复使用你的设计时,色标系统很合适
期望路径
公园草地小路例子
在描述用户使用路径时,千万不要被自己规划图中清晰的线条和整洁的布局所迷惑
不断重复使用软件的流程,看看哪些地方总抓你的眼球,仔细观察做同样事情的其他人
隐藏
不常用但不能少
这些功能与用户目标没有直接关系,不会因人,因地而异
事关细节
对服务器进行配置或设计电子邮件签名
选项和偏好
修改绘图应用程序的单位
特定于地区的信息
时间和日期等需要频繁自动更新的信息
缺少就无法满足用户的个性化需求
“设置”通常是首选,而它偏居一偶,因为不知道用户什么时候想要修改
设置与不常用区别
设置
更好地使用软件
不常用
一般涉及外部目标
如给朋友发短信
自定义
自定义Word工具栏例子
主流用户更感兴趣的是展示自己的个性
桌面换成狗狗萌照
而不是重新设计界面
一般情况不让用户自定义他们的软件
渐进展示
“保存”对话框例子
展示主流用户使用的控件部件隐藏专家用户精确的控件部件
核心功能加扩展功能
正确的环境下给出明确的提示
阶段展示
伴随着用户逐步深入界面而展示相应的功能
登记表单通常需要,但要遵循几条规则
设定一种场景
比如购物车到结账过程的开始冠以”欢迎安全地付款“
讲一个故事
一层层展开,理解这个故事后自然跟着走
说用户的语言
一个看不懂得词要比一段能看懂得话还复杂
把信息分成小块展示
如果块太大,用户会认为复杂,但过多块,也会觉得烦琐
在流程中每一步都符合用户心里预期的情况下效果最好
适时出现
字典功能例子
尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能
其次在合适的时机,合适的位置上显示相应的功能
提示与线索
如何介绍隐藏在幕后的附加项?
更多?高级?
对特定用户使用一个标签
苹果公司网站的例子
页面角落里有个叫“技术规格”的链接
应邀探索设计模式
PS例子
非一个试图介绍更多功能的标签
让功能容易找到
把标签放在哪比把标签做多大重要得多
“用户关注点”
用户遇到问题时,会更多关注屏幕上问题区域
标签再小,放在点上,也会收到好的效果
保证用户在前进过程中遇到提示,但,不要挡住他们的去路
总结
隐藏一次性设计和选项
隐藏精确控制选项,但专家用户要能够让此选项始终保持可见
不可强迫或寄希望主流用户使用自定义功能,不过可以给专家提供此选项
巧妙地隐藏,换句话说,首先是彻底隐藏,其次是适时出现
转移
概括
把合适的功能转移到合适的设备上,把正确的功能放到正确的平台或正确的系统组件
设备之间的转移
利用不同平台的不同优势
比如Run应用,手机适合记录数据,网站适合浏览数据
向用户转移
旅游网站的例子
把复杂的旅行规划留给了用户
用户最擅长什么
旅行规划程序简单,因为它让用户和计算机做各自擅长的事
人与机器各自擅长的事
设定目标和制定规划执行程序
估算精确计算
辨别信息存储和检索信息
做图标复制
在包含少数项的列表中选择对大型列表排序
做预算度量
想象交叉引用详细信息
用户指挥,计算机操作,就会给人简单的感觉
创造开放式体验
让某项功能具有多种用途
比如购物车文件夹
收藏
分享
重命名
是否对外看见
菜刀与钢琴
专家和主流用户可以分别设置自己的不同目标,根据以往的经验实现此目标需要怎么做,他们自己心里清楚
让用户自定义成功很重要,我们要做的是,为他们提供一个简单的工具让他们自由发挥想象力,最终帮他们达成目标
非格式化数据
不要让用户填写结构化的表单,收集到的数据使用计算机来处理
让计算机负责完成数据的结构化工作,用户体验就会简单多
例如生活中的中通快递填单功能
信任
功能的转移
不确定性
知道设备之间如何协同,容易实现任务的转移
比如DVD遥控器与电视机配合
难分清设备之间如何协同,不易实现功能的转移
比如RunKeeper手机应用和网站如何分工
面对不确定性
RunKeeper在两个平台重复相同功能,只有极少功能是在网站和手机之间转移
必须找到一种确定的感觉
你必须相信用户有能力完成该任务
相信用户是非常困难的
我们总是把用户看成孩子,习惯剥夺于他们的决定权
构筑信任关系
让用户参与测试原型
能够正确把握如何分配任务后,让用户专注于选择和指挥,让计算机专注于储存和计算
明确认识
简单体验认识
一句话把它写出来,包括我要设计什么、遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语
走出办公室
用户体验是否简约必须在纷乱、多变的环境中才能考察出来
观察什么?
观察家里、公司、户外、你的设计必须能适应各种干扰,能够在人们被打断的间隙中生存
三种用户
专家型
“哪都想动一动”
愿意探索,并会提出各种意见。舍得花时间研究产品,探索新功能
总体占少数
随意型
“要想对先进手机感兴趣首先保证轻松导入联系人”
有兴趣使用更高级复杂产品,但不愿意接触全新东西,要想认可新功能新功能必须足够简单
用户少,学习意愿不强烈
主流用户
“我的手机只要能打电话发短信就行了”
不会因技术使用你的产品,使用目的是完成某项任务。会掌握一些重要功能的使用方法,但不会产生学习所有功能的想法。
大多数人
几乎不会一类人升级另一类
忽略专家型用户
专家型用户是技术狂热者,畅所欲言,对如何改进当前产品固执己见然而专家不是典型用户,他们不会体验到主流用户遇到的问题
他们追求主流用户根本不在乎的功能
苹果的专家型用户希望看到会飞的汽车但主流用户只想要一个能用的MP3播放器。
极少数人制造噪音追求那些对典型用户过复杂的功能
为主流用户设计
要想吸引大众,必须关注主流
为什么不是随意型用户?
不够典型,数量有限相对极端,技术水平较好比主流用户更具有忍耐力
如果想设计简单产品,记住要为主流用户而设计
主流用户想要什么?
主流最感兴趣的是立即把工作做完
专家喜欢首先设定自己的偏好
主流想得到靠谱结果
专家希望看到完美结果
主流觉得合适就行了
专家想着必须精确匹配
主流想看到示例和故事
专家想看到原理……
简单的用户体验是
初学者、新手的体验,或者是压力之下的主流用户的体验
满足情感需求
人是有感情的动物,即便再直观的应用,他们都想找一个使用它的理由。
iphone应用Things例子
解决用户创建任务时轻松自在的感觉,自信,无论怎么创建将来都可轻松找到
简单意味着控制
想要阐明用户情感需求需要一些技巧,从简单角度看,最重要的是让用户感到自己在掌控一切
主流用户不会管什么软件或技术,也不想它们告诉自己该做什么他们希望自己掌控起来能够容易、可靠、迅速
简单的体验
让用户自信做出正确的选择
让用户没有后顾之忧
让用户觉得产品响应都是意料之中的
有时掌控意味着完成一个任务 例如
女生买裙子
想要感觉掌控自己的形象
男生看新闻了解世界
感觉自己对世界局势有所掌控
从用户感觉掌控自己生活的需求出发
还应该进一步问:“然后呢?”
只有知道用户是谁以及他们真实想法,才有可能有自己深刻的见解
用户在做什么
接下来描述的是
用户从开始到结束一直在做什么
应该对用户的lt;bgt;行为lt;/bgt;而不是你的设计感兴趣
如果过多描述自己解决方案,结果会把自己绕进去
比如
拍摄并分享视频
然后列出lt;bgt;用户行动lt;/bgt;的每个步骤
不遗忘用户体验过程中lt;bgt;任何lt;/bgt;一个步骤
关注主要行动,并从用户视角把它描述出来
描述用户体验
故事描述
三言两语表达出核心体验
故事的每一个细节想清楚每个细节至关重要
Flip摄像机的故事
讲故事
故事情节要简短,不要长篇大论描述重大活动
为故事增加细节就是拉近相机焦距
展示而不是讲
表演出来会给人具体而清晰的感觉
不要编造
故事可信,尽量真人真事。合理使用细节也可增添可信度
好的故事
简明、具体、可信、并且拥有相关细节
环境、角色、情节
可信的环境
故事中的“时间”和“地点”
可信的角色
“谁”和“为什么”
流畅的细节
“什么”和“怎么样”
例子
电影从外耳内构思
开始设置环境
没人的时候,玩具们出来玩耍
接着添加角色和动机
牛仔胡迪羡慕新来的太空玩具巴斯
最后描述情节
他们俩争斗起来,之后落入玩具虐待狂的魔掌,又不得不化敌为友,联手逃脱
情节上遇到麻烦就回到角色,设想角色会怎么做,角色上无法做文章,就去挖掘环境,看看环境如何影响角色
Flip摄像机
拍摄视频家伙怎么做?
看他是什么人
一个从未用过摄像机的家伙
身处什么环境
人潮汹涌的大街上,没时间问问题
把你的设计放在一个情节中,情节中有可信的角色,发生在可信的环境中。
设计一样东西一定要考虑到比这件东西更大的环境
椅子在房间里,房间在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建设规划中
极端的可用性
简单的体验?
能够适应极端的条件
要想简单?
把目标定的高些再高些
特殊人群可以使用
任何人都可以使用
容易使用
毫不费力的使用
快速响应
瞬间响应
快速理解
一目了然
简便的方式
跟别人讲述
他们的反应会告诉自己是对了还是错了
拿出一个简洁、清晰、完整的描述
对于Flip摄像机描述
拍摄和分享视频
用简单的方式实现
瞬间开始拍摄,不费吹灰之力分享
报纸的网站主页描述
当前最重要事件的汇总
通常
要做正确需要几轮反复,但这也是值得的,反复可以让我们关注真正重要的东西
洞察力
运用学到的东西构思故事,然后再据以深刻理解自己要解决的问题,接着奇迹就会发生
从用户那里收集的素材
他们面对的问题、他们生活的世界
把那些对用户影响最大的事情放前面
从你的故事中寻找突破口
把设计要点按先后次序排列出来,哪个影响最大,哪方面易改变
最后,验证你的见解。
如果见解偏差会导致什么结果?
有哪些不可控因素影响你的看法?
有没有正反面例子参考?
例子能否反映出你的看法有问题,或例子本身有问题。
明确认识!
不要匆忙着手设计,理解核心问题需要时间
真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次的原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。 ——史蒂夫·乔布斯
练习方向/点
观察多变的环境中什么人在干什么,什么突然打断他们手中的事情
探讨自己周围的朋友会属于哪种类型的人?
探讨周围的人他们使用什么产品中的哪些功能,有多少功能他们从未使用
探讨周围属于主流用户的人,他们对待产品的态度?他们使用产品想要什么?
列举用户体验产品或服务,他是想要掌控什么?然后呢?
学着讲些用户使用产品或服务的某个功能的故事
记忆力(明确认识)
感同身受
lt;bgt;走出办公室lt;/bgt;
干嘛?找出干扰源
lt;bgt;观察什么lt;/bgt;
哪些人们呢?
哪些人们呢?
lt;bgt;存在三种用户lt;/bgt;
要简约的设计
对用户
忽专
lt;bgt;忽略专家型用户lt;/bgt;
为主
lt;bgt;为主流用户设计lt;/bgt;
lt;bgt;主流用户想要什么?lt;/bgt;
要情感
lt;bgt;满足感情需求lt;/bgt;
要控制
lt;bgt;简单意味着控制lt;/bgt;
行为
lt;bgt;用户在做什么lt;/bgt;
会描述
lt;bgt;描述用户体验lt;/bgt;
lt;bgt;讲故事lt;/bgt;
lt;bgt;环境、角色、情节lt;/bgt;
有追求
lt;bgt;极端的可用性lt;/bgt;
简便点?
lt;bgt;简便的方式lt;/bgt;
行动吧!
lt;bgt;洞察力lt;/bgt;
最后
lt;bgt;明确认识!lt;/bgt;
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