故事story
2023-02-10 14:57:23 1 举报
AI智能生成
一本电影编剧的入门读物
作者其他创作
大纲/内容
CHAPTER01 故事问题
故事的衰竭
人们需要故事,人们需要通过故事来反省人生。
手艺的失传
很多技艺的消失,源于原来的师徒传承改变为学校教育,并且学习者缺乏时间的磨练和耐心。
故事要领
故事是剧本的核心。所有的故事都有一些普遍的形式。
把好故事讲好
好故事就是值得讲,别人也爱听的东西。张爱玲说无非两种:讲别人要讲的,或别人要听的。需要敏感的艺术天赋,还有写作的技巧练习。
故事与生活
故事不是生活的细节,而是生活的逻辑。不过堆砌逻辑,不重视生活细节也不行。
能力与天才
对生活的敏锐、想象力、文字表达能力、生活材料加工成故事的能力。
手艺能将天才推向极致
天才是必要的,手艺也是必要的。
CHAPTER02 结构图谱
故事设计术语
结构
这里指的是外部结构,即事件的组合序列和组合方式。
事件
事件意味着变化,变化需表现价值。
场景
构成一个整体的一系列活动
节拍
一个动作与反应为一个节拍,是场景里的最基本单位。
序列
是一系列场景的组合,有逻辑关系。
幕
是一系列序列的组合,以一个高潮为顶点。
故事
是多个幕的组合,最后一幕的高潮的变化是不可逆转的。
故事三角
情节是事件的结构逻辑,内在关联一致且相互关联的事件才能构成情节。
大情节
因果关系、闭合式结局、线性时间、外在冲突、单一主人公、连贯现实、主动主人公
小情节
开放式结局、内在冲突、多重主人公、被动主人公
反情节
巧合、非线性时间、非连贯现实
故事三角内的形式差异
闭合和开放结局
内在和外在冲突
单一和多重主人公
主动和被动主人公
线性和非线性时间
因果和巧合
连贯现实与非连贯现实
区别在于故事世界里的现实规律是否统一
变化和静止
静止是没有情节,开始和结尾没有变化。这种情况不在故事三角内。
故事设计的政治学
就是价值观的分野
CHAPTER03 结构与背景
向陈词滥调宣战
背景
时间、期限、地点和冲突层面,冲突层面是指社会层面
背景限制了故事世界的可能性
创作限制原理
作家需要对所描绘的世界有深入细微的了解
调查研究
素材的收集包括记忆、想象和事实。
创作选择
素材多倍于被选择使用
CHAPTER04 结构与类型
电影类型
爱情故事、恐怖片、现代史诗(个体对抗国家)、西部片/武侠片、战争类型、成长故事、救赎情节、惩罚情节、考验情节、教育情节、幻灭情节、喜剧、犯罪、社会剧、动作/探险、历史剧、传记、纪实剧、嘲讽纪录片、音乐片、科幻片、体育类型、幻想、动画、艺术电影。
结构和类型的关系
类型常规是界定哥哥类型及其次类型的具体背景、角色、事件和价值。
精通类型
创作限制
混合类型
再造类型
持之以恒的天赋
CHAPTER05 结构与人物
人物VS人物塑造
人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示。
人物性格揭示
常用手法是对照和反衬,主要是揭示隐藏性格
人物弧光
找到自我和本心
结构和人物的功能
结构给人物以境遇,逼迫其做出选择。人物是使得选择和变化可信。
高潮与人物
人物面对重大境遇下的终极选择
CHAPTER06 结构与意义
审美情感
故事本质上是非理性的,情感很重要。好的故事是理性和情感的结合。
前提
触发故事灵感的来源,如果……将会……
作为修辞的结构
故事讲述是用来表达论证思想的,故事通过人物选择与动作导致的结果来表达人生观,而不需要解释性的话语。
主控思想
价值+原因,故事围绕主控思想。
说教倾向
对抗主控思想的力量需要强大,才更有利于说教。
三种主控思想:理想主义、悲观主义、反讽主义
理想主义和悲观主义是经验的两个极端,生活往往兼而有之。
意义与社会
真诚的艺术作品才是富有社会责任感的表达
CHAPTER07 故事材质
主人公
主人公必须有移情作用,不是同情,而是观众发现共通的人性。
观众纽带
第一步
人物在追求任何欲望的过程中,总是会采取从他自己的主观视点来看最小的保守行动。然而常常得不到所期望的世界给予的有益反应。
人物的世界
冲突的三个层面:内心冲突、个人冲突、外部冲突
鸿沟
故事产生于主观领域与客观领域的交接之地,愿望与结果的鸿沟。
关于风险
进展过程中的鸿沟
从里面写到外面
在创造一个场景的过程中,必须进入人物的中心,从主观视点来体验,这样做能得到什么,有什么风险,不这样做会牺牲什么。
鸿沟内的创造
人物世界对于人物的反应需要不在人物但期待之中
故事的材质和能量
故事的核心就是冲突,不顺利就对了。
CHAPTER08 激励事件
故事的世界
人物靠什么为生?
故事世界的政治是什么?就是权力结构
人物如何吃饭?
故事世界的价值观是什么
人物的履历是什么
幕后故事是什么?不是生活史或传记,是推进故事进展的发生在人物过去的重大事件。
角色设计需要各有不同
作者资格
作者需保证故事真实可信
可信性是指一个内部连贯的世界,其规模、深度和细节都能自圆其说。
真实可信取决于“讲述细节”。当我们使用少量精选的细节之后,观众的想象会自然脑补其余,完成一个可信的整体。
独创性存在于对真实可信的执着追求,而不是来自标新立异的猎奇。
激励事件
激励事件必须是动态的、充分发展了的事件。也就是人物要有改变。
激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。
激励事件偶尔需要由两个事件来构成:一个伏笔,一个分晓。
主人公必须对激励事件做出反应。
故事脊椎
脊髓也叫贯穿线,是主人公为恢复生活平衡所表现出对深层欲望和所进行的不懈努力。
如果脊髓是主人公的不自觉欲望,人物会更复杂,他可以不断改变自觉欲望。
求索
一个激励事件打破人物生活的平衡,使之变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路。一路上他必须与各种(内心的、个人的、个人外的)对抗力量抗衡。他也许能也许不能达成欲望。这便是亘古不变的故事要义。
只要你深入主人公的内心,发现他的欲望,就会开始看到你的故事弧光,亦即激励事件把他送上的那一条求索之路。
激励事件的设计
激励事件的发生要么是抉择,要么是巧合。
主情节的激励事件必须让观众亲身经历。
你所做出的每一个选择,类型、背景、人物、情调,都是一种预示。通过每一句对白或每一个动作形象,你引导观众预期某种特定的可能性,于是,当事件到来时,它们便能以某种方式满足你所创立的期望。
激励事件的定位
主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生。
在让观众等候主情节时,也许还需要一个次情节来保持观众的兴趣。
激励事件尽快引入,但务必等到时机成熟。取决于对于主人公及其世界,观众需要知道多少东西才能引发对激励事件的深刻反应。
我们一贯地低估观众对知识和生活经历,用繁琐的细节来展示我们的人物及其世界,而对于这些东西,观众往往仅凭常识便能知晓。
激励事件的质量
能否打破主人公生活的平衡?
激励事件的创造
可能发生在主人公身上最坏的事情是什么,如何才能最终成为可能发生在主人公身上最好的事情?
CHAPTER09 幕设计
进展纠葛
不归点
故事绝不能退隐于轻量级性质或力度的行动,必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的一个最后行动向前运行。
冲突法则
时间艺术家最最艰难的唯一任务就是要勾住我们的兴趣,始终如一地保持我们注意力的集中,然后带着我们在时间中穿行而又不让我们意识到时间的流逝。
生活就是关于这些终极问题的提问,如:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于宁静?以及我们周围无处不在的巨大的社会不平等和时间的一去不复返。生活就是冲突。冲突时生活的本质。
纠葛型vs复杂型
纠葛型:只发生于一个层面的冲突
内心冲突——意识流;个人冲突——肥皂剧;个人外冲突——动作/探险
复杂型:发生在所有三个层面的冲突
与其在时间、空间和人物之间玩着跳房子的游戏,还不如克制自己去设置一个具有合理限定的人物阵容和世界,并将精力集中于创造一个丰富的复杂型故事。
幕设计
叙事艺术中任何长篇作品都至少必须通过三个重大逆转才能够到达线索的终点。
最后一幕一般都比较简短,绝对不要超过二十分钟。
幕的高潮太多会削弱冲击感并导致重复感。
当太多场景被用于竭力营造满堂爆彩的高潮时,本来重大的东西就会变得次要、重复,步步下滑,以致停顿。
幕节奏
重复是节奏的死敌。故事的动感取决于正面价值和负面价值的交替变更。
次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。
次情节可以用于与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。
CHAPTER10 场景设计
转折点
让每一个场景都成为一个细微、适中或重大的转折点。
转折点的效果是四重的:惊奇、增加好奇心、见识和新方向。
伏笔和分晓
伏笔必须埋植得足够牢固,得让观众急速回溯时,能找到。
情感转变
转折点不仅表达见解,它们还能创造出情感的动力。
回报递减定理无论是在生活中还是在故事中,都同样成立:我们对某事的体验越多,它所产生的效果就会越少。
选择的性质
人类的行动只能趋善而从是,只不过是根据自己所相信或推断出的善恶是非标准来行动而已。
真正的选择是两难之择。它发生于两种情境。一是不可调和的两善取其一的选择。
CHAPTER11 场景分析
文本和潜文本
作家要写出生活的感官表面:画面声音、活动和言谈。其次,他必须创造出具有自觉欲望和不自觉欲望的内心世界:动作和反应、冲突和原欲、先天基因和后天感悟。
场景分析技巧
第一步,确定冲突
第二步,标注开篇价值
第三步,将场景分解为节拍
第四步,标注结尾价值并比较开篇价值
第五步,审查节拍并定位转折点
CHAPTER12 布局谋篇
统一性和多样性
因为激励事件,高潮必然发生。
进度
故事要有生活的节奏,紧张和松弛之间交替。
节奏和速度
一个场景平均两三分钟,就可以展现全部具有视觉表现力的东西。一个场景延续事件太长,镜头势必重复。
缩短节奏,螺旋式提升速度,积累出高潮。
表现进展过程
社会进展
扩大人物动作对社会对影响范围
个人进展
将动作深深楔入人物的私人关系和内心生活之中
象征升华
将故事意向负荷从个别发展为普遍,从具体发展为原始模型
反讽升华
以反讽方式转折进展过程
过渡原理
用于过渡的铰链是两个场景中共有的东西或两个场景中互成反对的东西
CHAPTER13 危机、高潮、结局
危机
危机必须是真正的两难之境,而且是生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争。
高潮中的危机
一般而言,危机和高潮都是在最后的时刻才发生的,而且发生在同一场景。
高潮
高潮是充满意义:从正面到负面,或者从负面到正面,或者有反讽或者无反讽的价值剧变——当价值处于最大负荷时所发生的绝对而不可逆转的价值摇摆。这一变化的意义便可以打动观众的心。
所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式。
结局
给予次情节一个高潮
展示高潮效果的影响所及
表示对观众的尊重
CHAPTER14 反面人物塑造的原理
将故事和人物带到线索的终点
一个在冲突的深度和广度上进展到人生体验极限的故事,必须依循以下型式来运行:这一型式必须包括相反价值、矛盾价值和否定之否定价值。
CHAPTER15 解说
展示,不要告诉
使用幕后故事
闪回
梦境序列
蒙太奇
画外音解说
CHAPTER16 问题和解决方法
兴趣问题
三种把观众和故事联系起来:神秘、悬念和戏剧反讽。神秘情况下,观众知道的比人物少;在悬念中,观众和人物知道同样的信息;在戏剧反讽中,观众比人物知道得更多。
惊奇问题
真实惊奇来自期望和结果之间的鸿沟的突然揭示。
巧合问题
尽早引入巧合,以给予它充分的时间来构建意义
千万不要利用巧合来转折一个结局。
喜剧问题
主观视点问题
场景内的主观视点
故事中的主观视点
和人物一起度过的时间越多,目睹其选择的机会也就越多。其结果是观众和人物之间更多的移情和情感卷入。
改编问题
戏剧腔问题
漏洞问题
CHAPTER17 人物
心灵虫
人性是唯一不会过时的主题
配角是由中心人物所激发,旨在描画其复杂的维度。
CHAPTER18 文本
对白
要简约
有方向
有目的
描写
形象系统
诗意的象征,必须是潜在的,绝不能让观众意识到它。
片名
CHAPTER19 作家的创造方法
从外到里的写作
从里到外的写作
银幕剧本
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