俯视角丧尸生存游戏循环拆解与玩法介绍
2023-07-05 20:47:06 1 举报
说到“俯视角”“开放世界”“丧尸生存”就不能不提《僵尸毁灭工程》,作为一款硬核生存游戏,依靠优秀的单机联机体验和丰富的玩家社区与MOD,维持了30000+的月均在线玩家,而且曲线稳定。 作为丧尸生存游戏的标杆,其丰富交互内容、拟真生存模拟、规模化游戏场景、多种技能养成等已经成为了难以逾越的高峰。但另一款游戏《Dysmantle》却通过简化玩法,走休闲路线、偏向叙事,给玩家带来了另一种体验。
作者其他创作
大纲/内容
任务引导
目的
获取资源
维持
经验与效率
压制区域
停电、停水
说到“俯视角”“开放世界”“丧尸生存”就不能不提《僵尸毁灭工程》,作为一款硬核生存游戏,依靠优秀的单机联机体验和丰富的玩家社区与MOD,维持了30000+的月均在线玩家,而且曲线稳定。作为丧尸生存游戏的标杆,其丰富交互内容、拟真生存模拟、规模化游戏场景、多种技能养成等已经成为了难以逾越的高峰。但另一款游戏《Dysmantle》却通过简化玩法,走休闲路线、偏向叙事,给玩家带来了另一种体验。接下来我从几个方面就两款游戏进行游戏介绍和乐趣点分析。生存:首先在生存部分,《僵尸毁灭工程》侧重于系统完善和真实模拟,对于温度、身体部位的健康、饥饿口渴、心理状况、个人卫生都进行的模拟。1、这一复杂系统一方面给玩家指明了生存的方向,让玩家有事可做。而游戏前中期物资丰富,可以很容易的解决这些需求,玩家也可以获得满足感和成就感。2、另外,增加这些系统尤其是劳累、恐慌等心理情况,也是对游戏的战斗模式进行了引导,游戏鼓励玩家用放风筝、躲避等方式来对抗丧尸,而不是冲上去无双,这种模式既有难度和深度,也不乏成就感和游戏性,延长了游戏生命。3、最后,事无巨细的生存系统也给玩家带来了极高的代入感与合理性,满足了玩家体验真实丧尸生存的要求。而《Dysmantle》则另辟蹊径,结合游戏设定,选择了坐火回血刷怪的“魂”类模式, 游戏中没有饥饿劳累只有血条,唯一保留的就是一个温度系统,对应一个到严寒区域找钥匙的任务,此外用处不大。这种系统很明显不能算是生存系统,显然游戏在设计阶段就已经决定选择休闲玩法,而不是硬核生存。1、这种设定的好处是,玩家不用考虑一直维持角色的身体情况,对于系统简单、玩法深度浅、体验重复的生存系统来看,不如给玩家和设计减负,在其他地方寻找乐趣。2、这种简单伤害系统,让玩家在战斗中可以一直保持战斗力,引导玩家进行畅快的打斗。同时,经过激烈的战斗后不用再想方设法恢复身体状态。也算是保持玩家体验的连续性。收集:《僵尸毁灭工程》的收集系统非常细致,逻辑与现实生活无二,场景中任何柜子、冰箱、抽屉、货架、桌面都可以打开和拾取物品,而且在尸体、地面上也可以捡起物品。1、这种系统配合游戏城市丧尸生存的玩法,给玩家流畅的探索体验,首先是丰富的可探索房屋配合城市场景,让玩家可以明白哪些建筑中有自己需要的物品,很容易就带来靠自己找到了宝贝的乐趣。2、其次, 这种收集过程非常快捷,选取物品捡起即可,没有额外的多余动作,玩家需要做的就是进行背包空间的管理。3、游戏的背包管理比较简单,逻辑类似现实效果,衣服、背包、手提背包、汽车后备箱等类型丰富,而且只有重量限制和一部分空间限制。《Dysmantle》则是设计了一个核心玩法——破坏,场景中的各种建筑家具物品都可以破坏,随着人物和武器的解锁升级,最终玩家可以拆除绝大部分物品。而且没用多种多样的可收集物品,所以建筑破坏后都会掉落对应的资源,这些资源构成的收集、合成、升级的需求。1、这种破坏即收集的模式,是一个非常休闲解压的玩法,配合报出来的资源图标,还是很上头的,随着升级一步步扩大可破坏范围和破坏销量,也给这个玩法添加的新意。这个过程对强迫症玩家非常友好。2、这一系统简化了游戏的收集系统,减少玩家升级推图的难度,降低了游玩和操作门槛。3、游戏的背包系统以道具栏的形式存在,种类较少但管理简单,玩家不用考虑重量等因素,背包满了也不会影响玩家的移动效率。同时,无限大小的箱子和一键存储也简化了操作,让玩家可以一直侧重于探索地图、破坏场景。探索:《僵尸毁灭工程》中玩家的探索范围很广,涉及多个城区和城区间更广大范围的荒原。而且,城区内部的楼房有高层存在,路边的普通房屋也大都有两层,有非常浓郁的美式城镇风格。1、游戏采用视角限制加遮挡透视的系统,只有角色朝向并身处的空间才可以看见,在探索中玩家要小心翼翼,集中精神,让探索过程非常有趣。2、游戏面积广,环境丰富,有大学、教堂、商超等特色区域合理分布,各具特色。同时,各地的丧尸也符合对应场景的塑造,很有沉浸感和新鲜感。《Dysmantle》采用更娱乐是形式,玩家是全局视野,可看到墙后的敌人。同时在布局上,更注重场景的风格化设计,在地形上可能有起伏,但几乎没有重叠效果,所以建筑都只有一层。1、玩家获得信息更全面,可以轻松的解决僵尸,同时,单层的设计,使破坏成为可能,没有天花板也减少了程序设计上的很多问题。2、游戏中加入了很多解密关卡“墓地”,玩家可以通过到达对应位置进入另一个空间,体验不一样的解密玩法,获得关键道具。叙事:《僵尸毁灭工程》的叙事内容较少,没有明确的游戏目标,在没有添加MOD时,玩家中后期会无事可做。但游戏确实曾经尝试做过剧情,就是唯一内容“直到死亡,我们分开”,作为曾经的新手教程,设计了照顾女友到女友被杀的开放剧情,从主动闷死女友到杀死凶手拯救女友都有设计,但因为游戏版本更新而删除了。1、游戏中无处不在通过场景进行叙事,散落在车边的钥匙,房间里的男女僵尸等,通过场景、僵尸布置来完成叙事,给玩家想象的空间,同时带来探索未知的乐趣。2、游戏中设定了“Metagame(游戏事件)”这个概念,有很多在玩家屏幕外的事件,除了电力和自来水的切断,睡觉被惊醒外,还有“直升机事件”(在室外可能被直升机发现并跟随,会源源不断的吸引周围的僵尸,带来大规模的尸群迁移),枪声尖叫事件(玩家视野外的尖叫和枪声,会引起僵尸迁移)。3、游戏中会有季节天气变化,和随着时间停水停电,需要玩家寻找发电机已经进行耕种来维持生活。4、游戏中有电视节目和电台,玩家也可以找到光碟和磁带,这些内容会有剧情的完善与补充。《Dysmantle》则从始至终都有左上角的任务列表来提醒玩家。同时在地图上有对应的“链塔”标记,引导玩家进行探索。同时到特定区域会有动画引导。游戏从始至终有一个主线剧情,就是主角的身世和故事发生的背景。1、玩家一直有明确的引导,不会出现没有目标的情况。2、各个地区别有特色,给玩家不同的体验。3、有结局,玩家可以体验游戏的结束,同时也可以选择进行其他休闲活动。
日常生存玩法
破坏循环
《僵尸毁灭工程》
影响
生存养成
消耗品
核心
魔珠
模拟视野
探索大地图
一定程度上影响
游戏简介
收集
《Dysmantle》
角色状态
工具
生存
地图
区域探索
探索
材料
游戏前中期
墓地探索
任务
获得资源
链塔
探索解密循环
建筑建造
食物
家园建设
制作树
攻击BOSS
场景破坏
探索场景
探索循环
遭遇战斗
种植、钓鱼
雨水收集、使用发电机
搜集物资
破坏
攻击小怪
等级
开图
尸体
技能卡
前期
结局
角色养成
推进剧情
产出
经验
促进
图外尖叫枪声、直升机事件
书籍、磁带
生存循环
推动
游戏后期
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