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2023-09-23 12:18:22 0 举报
AI智能生成
游戏化综述
作者其他创作
大纲/内容
首先对游戏化系统的实证研究通常仍然狭隘地集中在评估和理解个人与系统的短期互动上,忽略了更难以衡量的结果,例如由于参与而引起的人们社会关系的变化,以及外在奖励对内在动机的有害影响。
其次,关于游戏化的学术研究在改进设计游戏化系统和服务的技术和方法方面进展缓慢。
第三,当前的游戏化研究缺乏一个批判性的透镜,既不能探索设计的意外后果,也不能质疑其自身的成功。游戏化学者仍然避免调查在游戏化干预中采用的游戏元素的潜在副作用,理所当然地认为使严肃的情境更像游戏是有价值的结果(Rapp等人,2016年a)。然而,游戏元素是否适用于人类生活的每个领域,以及它们的使用是否总是可取的,仍然是一个悬而未决的问题。在过去的12年中,由于第三波HCI(Bødker,2006)的方法的普及,对设计问题的更反思的立场已经遍及大多数HCI领域,如反思设计(Sengers等人,2006)。2005)、推测性设计(Gaver,2012)、慢速技术(Odom等人,2012)和关键设计(Bardzell和Bardzell,2013)。游戏化研究似乎没有完全采用批判性的透镜来看待其设计的前提、含义和影响。
问题
作者们发现了各种各样的反效果,比如因为不相关的任务或拖延而得到奖励。他们的结论是,适得其反的效果并不代表应用程序最初的意图,并且可能没有解决用户开始使用系统时最初期望的好处。然而,它们可能在开发游戏动机方面发挥作用,因为它们可以被用户占用,作为他们开发以理解游戏化应用的策略。然而,这可能导致负面的副作用。通过被游戏化的(适得其反的)效果所带走,用户可能会忘记他们的初衷,由此游戏化的世界可能会成为关注的焦点,而真实的世界中的效果变得可以忽略不计。
游戏化系统的量化反馈可能会产生一种依赖性,这种依赖性可能会损害动机,当反馈不可用时,这种依赖性通过活动减少变得明显。
游戏化反作用
仅仅讨论游戏化的有效性、有用性和改变行为的能力似乎是不够的。同样地,可能存在这样的情况,其中使体验更愉快和更吸引人可能不是有价值的结果,或者通过利用“游戏性”强化来改变行为可能是值得怀疑的(Rapp等人,2009年,20019年,2009年,20009年,20019年,2009年,20019年,2016年a)。是否存在不应使用游戏化的领域?一个普遍的游戏化设计会对个人和社会产生什么样的影响?如果我们的整个人生都变成了一场游戏呢?如果新颖的、极其有效的、沉浸式的、令人愉快的游戏元素能够成功地改变行为呢?游戏化是否隐含地强化了我们社会的某些方面?这些问题在本期特刊的文章中没有得到答案,我们认为游戏化社区应该在未来几年开始探索这些问题。
应该探索的问题
Strengthening gamification studies: Current trends and future opportunities of gamificationresearch游戏化进一步研究(2019)
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