《设计心理学1:日常的设计——诺曼》
2023-12-10 00:14:27 0 举报
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《设计心理学1:日常的设计——诺曼》读书笔记
作者其他创作
大纲/内容
1. 日用品心理学
设计领域
工业设计
为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。
注重:外形和材料
交互设计
重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。
注重:易懂性和易用性
体验设计
设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践。
注重:整体体验的质量和愉悦感
交互设计的基本原则
可视性(discoverability)
定义:产品要能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。
应用五种基本心理学概念:示能、意符、约束、映射、反馈
易懂性(understanding)
定义:设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,不同的控制和装置起到什么作用。
应用概念模型
2. 日常行为心理学
人的思想
认知与情感
认知提供理解,情感提供价值判断
潜意识与有意识
潜意识:偏重规则和结构,通过过去经验与当前状况的最佳匹配,迅速自动地进行。
有意识:运用意识思维,通过考虑、比较、判断,得到解释,缓慢而吃力地运行。
认知和情感模型
本能层次
对当前状况产生反应而生成的某种情感状态。
完全是潜意识的;情感的前奏
行为层次
在适当的匹配模式下被触发。
主要是潜意识;反馈对应的期望影响人的情感
反思层次
评估发生的状况、行动和结果,并评判过失或责任。
有意识的认知之本;提供最高层次、最持久的情感
行动的七个阶段
(改进产品的机会)
(改进产品的机会)
目标(确立意图)
根本原因分析:反复思索,追问用户真正的目标。
计划(确定方案)
确认(行动顺序)
执行(实施行动)
感知(外部世界的状态)
诠释(知觉作用)
对比(目标与结果)
七个基本设计原则
可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。
反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。
概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引导用户理解系统状态,带来掌控感。
示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。
意符:有效地使用意符确保可视性,并且很好地沟通和理解反馈。
映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。
约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。
3. 头脑中的知识与外界知识
(主要强调头脑中的知识)
(主要强调头脑中的知识)
记忆的结构
短时记忆/工作记忆
储存的是当前最新的经验或思索的内容,是刚刚产生的记忆。
长时记忆
储存的是过去的信息。一般说来,它的储存和还原需要花费更多的时间和精力。
知识的位置
头脑中的知识
外界知识
帮助记忆的有力工具,必须在恰当的场合、恰当的时间,在适当的情况下应用。
自然映射
最佳映射:控制组件直接安装在被控制的对象上。
次好的映射:控制组件尽量靠近被控制对象。
第三好的映射:控制组件与被控制对象的空间分布一致。
4. 知晓:约束、可视性和反馈
(主要强调外界的知识)
(主要强调外界的知识)
约束
物理约束
物理结构约束,物品的外部特性决定了它的操作方法。
文化约束
由一般规则和信息组成,指导人们行为的文化惯例。如习俗。
语义约束
利用某种境况的特殊含义来限定可能的操作方法。
逻辑约束
强制功能
互锁
促使行动按照正确的次序进行。
自锁
保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早地停止操作。
反锁
防止某人进入那些危险的区域,或者阻止事情的发生。
控制原则:采用以活动为中心的控制,而不是以设备为中心的控制。
设计的终极基本原则——标准化:当没有可行方案时,将所有产品设计得一致,用户只需要学习一次。
5. 人为差错?不,拙劣的设计
差错的分类
失误
撷取性失误
某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作。
→设计要避免有相同的起始步骤,然后再发散的流程。
描述相似性失误
差错发生在与目标相似的对象上,源于对存在相似对象的目标的描述含糊不清。
→在设计不同目的的控制和显示设备时,设计需要确认它们之间具有明显差异。
功能状态失误
当设备有不同的状态,而相同的控件具有不同的含义(我们称这些为状态模式),就可能发生功能状态失误。
→尽量避免模式控制的设计;如果必须这样做,则必须使设备能够明显地显示所激活的功能模式;
设计可以抵消干扰活动对已设定模式带来影响的系统。
设计可以抵消干扰活动对已设定模式带来影响的系统。
记忆失效
原打算做的行动没有做,或没有及时评估行动结果。
→使用最少的步骤;对需要完成的步骤提供生动有效的提醒;使用强制功能。
错误
基于规则的错误:错误理解问题、规则本身问题、错误评估行为结果
违反规则引发错误:包括因社会压力而违法规则。
基于知识的错误→提供相关知识;设计借助概念模型
记忆失效→保持目标、计划和对当前系统的评价继续有效;使用最少的步骤;提供恢复操作时的信息提示
如何减少差错
对差错进行根本原因分析,减少差错诱因
鼓励报告差错
增加约束以阻止差错的发生。包括防呆设计、强制功能、合理性检验
关键操作确认,尤其是有破坏影响的操作
减少失误,包括撷取性失误、描述相似性失误、功能状态失误、记忆失效
使常发差错易于发现,以便容易纠正
设计出可以“撤销”操作的功能
不要把操作看成是一种差错,应该将操作认为近似于预期目的
修补回复工程
理念:安全不是避免差错发生,而是在各种情况下保持系统正常运转的能力。
手段:增加可以保障系统正常运转的因素。
6. 设计思维
双钻(发散-聚焦)设计流程
“发现”和“定义”,确认正确问题
将原始问题作为一种建议,探索潜藏在问题背后真正的深层因素
“开发”和“交付”,制定正确方案
以人为本的设计流程
观察
设计调研:定性研究用户的真实需求,以及用户如何使用产品或服务。
市场调查:定量研究人们买什么,包括了解他们如何做出购买决定。
激发创意(构思)
激发足够数量的方案
避免过早抛弃备选方案,其中可能包含着潜在创意
打样
对每一个可能的解决方案制作快速模型或实物模型。
测试
以活动为中心的设计
让操作方式来定义产品和结构,依据操作的概念模型来建立产品的概念模型。
设计的挑战
多个互相冲突的需求:销售和市场,服务和支持,工程和生产,成本和时间
为特殊人群设计:其他用户也有这类需求,只不过没有特殊人群那么强烈
面对物品的复杂:设计良好的概念模型,避免不必要的混乱
产品标准化
作为一种人为协商的文化约束,有效增强标准产品的易用性
故意制造困难
满足产品的安全、隐私、保密需求
限制只有专业人士可以操作
7. 全球商业化中的设计
竞争压力
功能主义:主要表现为功能蔓延,即不断增加功能。
产品同质化:源于加强与竞争对比相比自身产品的弱势。
创新的两种形式
渐进式创新
登山法:测试新的设计,发现问题并改正,产品被不断地测试和改善。
颠覆式创新
经常来自能够衍生新功能的新技术。
重新考虑技术的含义,重新定义行业产品。
科技发展下人的应对
分布式认知:把一些任务分配给人,另外一些任务分配给技术来合作完成。
人机协作,发挥最大智慧。重点是人类如何利用技术。
设计的道义责任
商业发展的手段:功能产品的计划报废、快消品的创造流行、不必要的功能蔓延
负面影响:浪费资源,破坏环境
设计思维与成功的设计
设计必须考虑用户的整体体验:功能性、易用性、情绪体验
设计必须保证产品可以被可靠地、高效地按计划生产出来
设计必须考虑产品的全生命周期管理
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