设计心理学
2024-01-04 16:28:24 0 举报
AI智能生成
一本关于设计学的书,追求用户为中心,提出了七个设计原则,初次进入产品经理领域的朋友可以读一下,小书一本,可快速读完
作者其他创作
大纲/内容
第一章日用品中的设计问题
要想弄明白操作方法,你需要获得工程学学位
日常生活中的烦恼
可视性
正确的操作部位必须显而易见
向用户传达出正确的信息
关于用户操作意图和可能的操作方法之间的匹配
表现操作意图和实际操作之间的匹配
问题
使用说明欠佳
缺乏可视性
用户看不到操作结果
设计原则
注重可视性
给用户提供正确的操作线索
让用户得到操作动作的反馈
日用品心理学
物质心理学:研究物品预设用途的学问
物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能
预设用途为用户提供了操作上的明显线索
因果关系心理学
一种状况紧接在一个动作后发生,人们会认为这个动作是造成这一状况的原因
操作一个动作,没有效果时会重复这个动作
概念模型
物品的预设用途、限制条件和匹配,可以帮助人们了解该物品的使用方法
易理解性和易使用性的设计原则
提供一个好的概念模型
心理模型
人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型
设计模型
设计人员所使用的概念模型
用户模型
用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型
可视性
控制和被控制之间建立良好的自然匹配关系
匹配原则
控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系
自然匹配
利用物理环境类比和文化标准历年设计出让用户一看就明白如何使用的产品
数量、音量、重量、长度和亮度都可以作为变量
根据人的感知原理对控制器和信息反馈进行分组、分类
反馈原则
向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果
可怜的设计人员
不同需求
厂商——降低成本
销售商——产品能够吸引顾客
用户
购买——产品的价格、外观、品牌
使用——产品的功能和操作
修理人员
产品的拆装、检查和维修的难易程度
技术进步带来的矛盾
使人的生活更加方便、更有趣味性
使生活复杂化,增添人的挫败感
第二章日常操作心理学
错误地怪罪自己
设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低插错发生的可能性或是减轻插错所造成的不良后果
日常生活中的错误观念
亚里士多德的通俗物理学
人们习惯于对外界事物加以解释
找错怪罪对象
习得的无助感
人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试
被教出来的无助感
糟糕的设计,是用户产生误解,加上错误的心理模型和不良的信息反馈,人们不会使用某种物品就会感到内疚
数学恐惧症
人类思考和解释的本质
在过去经验类比的基础上,进行对现有问题的解释,来得到满足
采取行动的七个阶段
行动的结构问题
明白做这件事的目的,即行动目标
自己动手或是利用其他的人和物,采取行动
检查目标是否达到
考虑的事情
目标
对外部世界采取的行动
外部世界本身
查看行动在外部世界中造成的后果
七个阶段
目标
达到什么样的结果,通常比较含糊
执行
意图:达到该目标所需要的具体动作
具体的动作
连接我们的目标及意图和所有可能的实施方法之间的桥梁
行动
去做什么
执行
评估
感知外部世界的变化
解释这一变化
比较外部世界的变化和自己所需达到的目标
简写
确定目标
确定意图
明确行动内容
执行
感知外部世界状况
解释外部世界状况
评估行动结果
执行和评估阶段的鸿沟
执行阶段的鸿沟
用户意图与与可允许操作之间的差距
看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的
评估阶段的鸿沟
反应用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要作出的努力
用来辅助设计的行动七阶段
七个问题
有哪些节能的操作?
如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?
具体如何操作?
用户如何知道系统是否处于所期望的状态?
如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
用户如何知道系统所处的状态?
对应的设计原理
可视性
用户一看便知物品的状态和可能的操作方法
正确的概念模型
操作按钮设计与操作结果保持一致
正确的匹配
用户可以判定操作与结果、控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系
反馈
用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息
第三章头脑中的知识与外界知识
用户头脑中的知识不精确但知道如何精确操作的原因
存在自然限制条件
存在文化上的限制条件
行为的精确性与知识的不精确性
信息存储于外部世界
知识类别
陈述性知识
各类事实和规则
易于用文字表达,也易于传授
程序性知识
最好的教授方法是示范
最好的学习方法是练习
下意识的,难以用文字表述清楚
不需要高度精确的知识
描述得越是精确,越能够区分数个像是的无题
限制因素的功用
不能决定哪一种安装方法是对的,但是能够减轻学习负担
记忆是储存在头脑中的知识
记忆的困惑
太多了记不住,容易混
写下来
时间久了忘记为什么写……写的是什么……
记忆的结构
短时记忆
存储当前信息,5-7个
长时记忆
存储的事过去的信息
有偏差
10亿个……
记忆类别
记忆任意性信息
在记忆时,无需理解材料的内涵,只记住材料的外在表现形式
机械记忆
问题
记忆难度大,要花费大量的时间和精力
无法找到任何关于问题起因、解决问题方法的提示
记忆相关联的信息
利用事物本身的组织结构,结合已有的知识体系,进行理解、解释和整合
通过理解进行记忆
面对不熟悉的或全新的情况时,利用心理模型推断出正确的应对措施
记忆也是储存于外界的知识
缺陷
只存在于特定的情境之中,必须置身其中才能获得这种知识
外界提供的辅助记忆的关键信息一旦不存在,记忆材料就很难在头脑中储存
功能
提醒
闹钟
待办提醒
把记忆的负担转移到要记的事情上面
信号/信息
自然匹配
减轻记忆负担
易用性
外界知识和头脑中知识之间的权衡
第四章知道要做什么
常用限制因素的类别
物理结构上的限制因素
语义上的限制因素
利用某种情况的含义来限定可能的操作方法
文化限制因素
已经被人接受的文化惯例帮助限定物品的操作方法
逻辑限制因素
自然匹配
空间或功能上的逻辑关系
预设用途和限制因素在日用品设计中的应用
门的问题
开关的问题
组合问题
匹配问题
可视性和反馈
可视性
相关的物品零件必须显而易见
反馈
用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈
将看不见的部位显示出来
设计合理的显示装置
如何去设计显示装置
用声音增强可视性
第五章人非圣贤,孰能无过.
失误
下意识的行为,因习惯行为引起
行为目标正确,执行过程中出了问题
失误的种类
撷取性失误
某个经常做的动作突然取代了想要做的动作
两个不同的动作在最初阶段完全相同,不出席的动作容易被熟悉的动作所抓获
描述性失误
对行动意图的内心描述不够精确
导致将正确的动作施加在错误的对象上
数据干扰失误
感官上的刺激引发了无意识的行为,干扰了正在进行着的动作,使人做出本来未曾计划要做的事
联想失误
由于一些观念和想法产生的联想引起的失误
忘记动作目的造成的失误
激发目标的机制已经衰退
功能状态失误
使用多功能母品时,因为适合于某一状态的操作在其他状态下产生不同的 效果
发现失误
保留一些动作执行过程方面的信息
在纠正失误时总是从最低的层面开始,慢慢向较高的层面过度
从失误研究中得出的设计经验
采取措施,防止失误发生
失误发生后,察觉到问题所在并加以纠正
错误
产生于意识行为中
行动目标错了
人类思维的一些模式
联结主义
记忆中的信息重叠在一起
日常活动的结构
宽而深的结构
决定树
宽:树的每一个节点上,都会长出很多枝干
深:树的枝干会不断往前延伸
浅层结构
窄面结构
日常活动的性质
有意识行为和下意识行为
下意识思维
快
自动进行
优势
善于发现事物发展的总趋势,善于辨认新旧经验之间的关系,善于概括推断一般规律
缺点
有时会建立起不恰当的、甚至错误的匹配关系,将一般事例与罕见事例混淆
有意识思维
缓慢
费力
先考虑方法,然后进行比较和解释
常运用的工具是形式逻辑、数学和决定理论
解释差错
对错误加以解释是一种普遍现象
人们对于某件事情发生之前和发生之后的理解有很大的差别
事后诸葛亮
社会压力和错误
与差错相关的设计原则
原则
了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素
使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度
使操作者能够比较容易地发现并纠正差错
改变对差错的态度
如何处理差错
强迫性功能
约束力很强
会带来不便
设计哲学
用正确的态度看待差错问题
以用户为中心
将所需的操作知识储存在外部世界
利用自然和非自然的限制因素,利用强迫性功能和自然匹配的原则
缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟
第六章设计中的挑战
设计的自然演进
阻碍自然设计过程的因素
时间
厂家要求设计出的产品必须新颖,与众不同
强调个性化带来的副作用
打字机:自然严谨设计的个案史
动力:解决操作中出现的各种机械问题
设计人员应当适可而止
设计人员为何误入歧途
美观第一
设计人员不是典型的用户
设计人员的客户未必是产品的用户
为特殊人群设计
选择性注意
设计过程的复杂性
设计人员所面临的两大致命诱惑
悄然滋长的功能主义
设计人员或用户纵向增加产品的功能,结果常常导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知如何操作
治疗方法
避免或严格限制产品功能的增加
对功能进行组织,将功能组件化,分而治之
陷入误区的外观崇拜
计算机系统中的小毛病
犯错之道
把物品的某些部位隐藏起来,加宽执行鸿沟,不给用户提供任何操作上的提示
随心所欲
操作规则前后不一致
使用意义不明的操作用语
对用户毫不客气
把操作过程设计的很危险
走上正轨,为时不晚
设计的主要目标是保证操作方法的一致性和操作过程的可视性
计算机像变色龙
可供探索的系统:鼓励用户进行尝试
每一状态都可以轻易看出那些操作是允许的
每一个操作所产生的结果都显而易见,易于解释
操作行为不会对机器造成任何无法挽回的损害
使用计算机的两种模式
指令模式
直接操作模式
未来的隐形计算机
第七章以用户为中心的设计
将任务化繁为简的七个原则
应用储存于外部世界和头脑中的知识
三种概念模型
设计模型
设计人员头脑中对系统或产品的概念
用户模型
用户所认为的该系统的操作方法
系统表象
系统的外观、操作方法和对操作动作的反应
包括用户手册和产品资料
用户手册的作用
简化任务的结构
需考虑人的短时记忆、长时记忆和注意力的局限性
四种技术方法
不改变任务的结构,提供心理辅助手段
利用新技术,把原本看不见的部位显示出来,改善反馈机制,增强控制能力
自动化,但不改变任务的性质
改变任务的性质
不要夺走用户的控制权
注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
在执行阶段明白哪些是可行的操作以及如何操作
在评估阶段看出所执行的操作造成了怎样的结果
注意操作行为与操作意图之间的匹配
建立正确的匹配关系
关系种类
操作意图与可能的操作行为之间的关系
操作行为与操作效果之间的关系
系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态之间的关系
所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系
利用自然和人为的限制性因素
考虑可能出现的人为差错
若无法做到以上各点,就采用标准化
标准化的时机
故意增加操作难度
设计“龙与地下城”的游戏
看起来简单,用起来并非容易
设计与社会
书写工具对写作风格的影响
从羽毛笔、墨水到键盘、话筒
大纲处理系统和超文本系统
未来之家:舒适之地还是挫折之源?
日用品的设计
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