51 HOOK上瘾思维模型
2024-04-10 17:47:23 2 举报
上瘾模型即 HOOK 模型,HOOK 上瘾模型由《上瘾》的作者尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛提出,其本质是设计一套让用户连续循环的行为模型,即“触发一行动一奖励一投入”四要素,也就是让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,以此让用户在不知不觉中对产品上瘾。上瘾模型即将用户的问题与你的解决方案联系起来,并以足够的频率形成一种习惯,通过不断地穿过这些“钩子”,习惯就会形成,从而成为忠实用户。
作者其他创作
大纲/内容
产品是指被人们使用和消费,并能满足人们某种需求的任何东西,包括有形的物品、无形的服务、组织、观念或它们的组合。我们知道任何产品都是依据于需求而生,有了消费的需求,有了使用的需求就会成为产品,既然有需求,那么人们自然希望其成为好的产品。
外部触发—APP消息推送、如好友邀请、应用商店推荐;热门游戏视频、线下活动、明星游戏代言
提供多样的潜在奖励去保持用户的兴趣,分为三类:社交奖赏、猎物奖赏、自我奖赏
奖励
驱动用户的行为重要的是要满足用户的心理预期
吸引着玩家投入其中:随着时间和精力的投入,段位不断增加;装备的积累,获得的金币、钻石的积累;战队、师徒等社交关系的沉淀。
行动
切勿本末倒置
模型结构
能力时间金钱体力思维
投入
万事开头难
习惯
启发应用
内部
上瘾模型的起点是寻找用户痛点,也是整个环节当中最困难的点,痛点一般是刚性的、可以量化的需求。痒点则是理性背后的感性,严谨逻辑之外的趣味,以及带给用户的愉悦。没有”痛点“后续也无法进行,更无法触发引导用户的实际行动与投入。
举个例子
总结:生活工作中,我们所学的一切思维模型的对象均是围绕人进行的,因此不可脱离对人性需求的思考。
内部触发—社交需求:被朋友邀请或邀请朋友社交需求:等人、旅途中、下班后、睡前
游戏案例
每一个模型都是一个方法论
51 HOOK上瘾思维模型
几乎所有能让人快速上手的游戏,在门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。
外部触发:如何让用户接触产品例如:提示、邮件、权威推荐
如果一个用户对一款产品或者服务投入了时间和精力,那么在无形中就在提高用户流失的门槛
动机趋利避害,找希望
内部触发:用户真实需求是什么例如:用户情绪、习惯、使用场景
上瘾模型是手段还是目的?此处切勿本末倒置,上瘾模型为一种手段,因为每个生产厂家、企业品牌都应该基于用户的需求以及满足用户需求去设计规划产品,而非将其当成目的。
上瘾的前提条件
外部
触发
社会奖励:合作成就-打完-局后,可以清楚看到对团队的贡献;社交认同感-加入社交功能,让老玩家带新玩家入坑,提升认同感自我情绪奖励:升级的奖励-通过升级获得自我坚持的奖励资源奖励:金钱奖励-打赢游戏有金币、钻石、银币等
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