游戏运营
2024-02-23 11:02:47 1 举报
AI智能生成
游戏运营
作者其他创作
大纲/内容
销售技巧
提升游戏收入的经济学知识
随机博彩
组合销售
尝鲜/降低操作成本
周期会员
差异定位价格歧视
统一游戏产品的非等差增长
针对不同用户的价格其实(增加混乱元素,不让用户感知)
竞价拍卖
数量有限,先买先得
微量生意、碎片生意
用户决策行为
锚定对比
比例偏见
高价商品直降价格,低价商品打折扣
损失规避
心智培养(认可游戏付费的价值)
沉没成本(用户不愿意功亏一篑)
互惠
喜好
权威
告诉免费用户更省钱性价比更高的消费方案
从众
最大化输出用户价值
用户价值
用户留存
用户付费
用户资料
精细化运营
游戏社区、游戏文化
用户宣传、媒体宣传
用户池总量
平台用户体系
分支主题
任务体系
每日任务、周期任务、一次性任务
一切我们期望用户做的事情
等级体系
待遇体系
外显标识、礼包、特权、服务、副本玩法、线下交流
货币体系
不同货币可以运用的场所,可以购买的物品
商城体系
虚拟商品
实物商品
体验服务
商业策划
营收=用户数×付费率×ARPPU
科学规划营收节奏
让付费用户花更多
特点:大部分用户不会为了自己玩不明白的游戏付费
玩家要玩的明白游戏
玩家要读的明白商业系统规则(简单vs沉浸)
破冰付费
特点:性价比一般比较高:“首充满六元送热门英雄”
把我商业活动的节凑、时间和力度
关系
策划研发出“坑”(卖战斗力)
吸引用户填“坑”(买战斗力)
商业化运营:把填坑的资源以各种手段卖出去
节奏
玩法A上线
玩法B上线
b不打折,a打折
玩法C上线
c不打折,b打折,a更打折
如何界定
通过数据提取土豪用户的属性养成情况和资源存量
商业化活动类型
充值活动
核心:破冰、性价比设置、付费率
做法:首充1元通行证,充钱送福利,限时限量折扣、团购、返还策略,销售周期、延迟返还、等级保险
消耗活动
核心:促使用户消耗存量(货币、道具)
核心:消耗送奖励、消耗爬坡、BUFF、好友心愿与赠送、消耗升级、次数限制、暴击策略、碎片小额
商业化系统构成
货币体系
为什么虚拟货币
支配资源的成就感、虚拟世界的真实感
搭建起游戏内的经济系统统一管理
法律规定
不同货币可以运用的场所,可以购买的物品
商品体系
角色成长
双倍经验卡、玩法门票(单人开局)、模拟经营快速建好、福利和特权
属性养成
核心属性(会影响游戏公平的重要属性)
外显属性(角色、坐骑、装备、宠物、装扮)
战斗消耗
单局道具(如降低游戏难度)
体验服务
交易路径
交易路径的距离和便捷性
交易路径的花样
心愿清单好友赠送
王者已经可以直接微信扫码支付
精细化、差异化
免费用户
永远不能放弃免费用户的转化
同时注意每一场商业化活动中免费用户的参与感,不花钱也能跟上游戏节奏(一个游戏没了免费用户也就没了土豪用户)
敏感用户
培养付费心智和付费习惯,进行付费刺激
性价比递减/性价比递增
提供付费后带来的数值成长,感受花钱的快感
土豪用户
竞争环境
提供无限的目标需求,控制数值碾压
游戏
游戏本质:商业化的内容娱乐产品
第九艺术,游戏可以模仿现实世界规律,又可以超脱现实
游戏运营业务范畴
游戏研发体系(策划、开发、美术、音效、测试、运维)
理解:设计和实现游戏的世界观、玩法、关卡、社交系统、经济系统、用户体验
指标:新用户进入,前7天的留存情况直接呈现研发能力的强弱
游戏管理运营工具建设 Game Master工具
发公告、发礼包、封号、禁言、解封、查询数据、充值补单、权限设计、检测预警
市场营销体系(发行、推广、宣传)
理解:和其他行业一样游戏也需要打造品牌,“上线”和“迭代”都需要宣传
指标:用最少的钱导入最多用户,平均获客成本直接体现能力强弱
宣传运营
宣传渠道
媒体广告
官方媒体
非官方媒体:互联网广告/传统广告
渠道广告
设计好宣传内容,把握好宣传重点、控制好宣传节奏
活动开始:宣传奖励多好(包装奖励价值)
活动中期:宣传多少人参与(从众心理、权威心理)
活动结束:强调抓紧时间(利用损失规避、落后心理)
游戏运营体系
理解
对于用户而言
最大化提供价值,解决在用户中的一切问题和诉求(物质和精神)
对于公司而言
尽全力留住用户,最大化输出可持续的用户价值(时间和金钱)
指标:“用户量”和“收入”两大指标体现运营能力强弱
赢家通吃,弱肉强食,高排他性市场。用户量越多越容易形成一个生态,收入越容易做
业务范畴
版本运营
对各种需求的排序管理:老版本BUG,新版本内容,优化游戏资源性能
用户运营
用户活跃:排位赛,排行榜,登录/在线领奖,投票竞猜类,赛事类
社区运营
内容运营:征集攻略、图片、视频用于游戏文化建设
内容运营
新闻公告(面向潜在用户、新老用户、流失用户、相关从业者)、游戏资料(PGC、UGC、攻略、FAQ等)
商业化运营/活动运营
充值和消耗:充值/消耗送,充值/消耗减,充值/消耗抽奖,限时打折
其他
IP价值放大
电竞
文创
电影、动漫、潮玩
衍生游戏:《代号·破晓》、《王者万象棋》
运维等流程性工作
版号、反外挂、打击盗号团伙、申请配置服务器,停机维护,开服合服,版本更新,数据清理和调整
活动设计
活动类型
分支主题
品牌活动
目标:占领用户心智、提升游戏影响力
核心:定位准确、曝光适度、记忆关联、用户心智
做法:榜单管理(刷榜公司/激励用户)、宣传运营、同业及异业的IP合作
渠道活动
目标:渠道用户活跃和增长,渠道关系运营
核心:合理满足各渠道方,争取更好的渠道资源
做法:特定渠道充值折扣、特殊礼包码
新进活动
目标:曝光、点击、下载、注册、创建角色、留存
核心:优化媒体和渠道两个流量来源的转化漏斗
做法:注册送礼包
回流活动
目标:老用户回归
核心:解决用户回归动机
做法:老用户回归送礼包
活跃活动
目标:游戏内和游戏外的热度
核心:活动类型、奖励设计、活动规则
做法:全服发奖、全服周期BUFF、限时特殊玩法、限时活动、各类游戏外活动
充值活动
核心:破冰、性价比设置、付费率
做法:充值送抽奖、限时限量打折、团购
消耗活动
目标:促使用户消耗存量(货币、道具)
核心:消耗送奖励、消耗爬坡、BUFF、好友心愿与赠送
平台活动
目标:获得用户信息,增加流失成本,精细化运营
核心:用户画像
做法:绑定手机邮箱,问卷调查
活动策划
分支主题
战略层
节奏和目的
拉新、留存、促活、营收
战术层
执行和总结
决策层(综合资源确定最终方案)
宣传
游戏外宣传
游戏内宣传
启屏、滚动广告、邮件系统、聊天频道
成本
全流程成本:策划成本、开发成本、宣传成本、运营成本
风险
数据
漏斗思维/指标四象限思维
感知层(设计用户体验的全过程)
主题
既要被发现,也要被传播
热门信息、长期兴趣、利益诉求、反差内容
奖励
调动用户参与的关键
奖励什么:痛点需求
规则
理解难度设计:理解容易门槛低vs深度沉浸感
趣味程度设计
条件限制:时间段限制、数量限制、奖励范围限制、参与频次限制、用户类型限制
验收方式:系统验收充值行为、人工验收UGC内容
奖励方式:固定奖励、随机盲盒、性价比递增、性价比递减、实时结算、延时结算
大后期游戏
跨服PVP
增加PVE和属性养成的深度
竞技赛事级的核心玩法
玩法A的养成材料a卖的好,不打折,让先锋重度土豪用户尽情的买
QQ飞车
货币体系
金币(免费)
点券(免费)
钻石(要钱)
皇冠(会员、要钱)
特权和福利
白银月卡、黄金月卡
商品体系
角色成长
子主题 1
属性养成
核心属性:赛车、摩托、滑板
赛车
S车
T车:4个机甲变形(超级ECU)
ABCD
摩托:M1,M2
滑板:L0,L1,L2
外显属性:赛车等皮肤、时装、宠物、宝宝(着装度)
交易路径
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