代号:J2复盘
2024-02-27 11:33:55 0 举报
AI智能生成
"代号:J2复盘"是针对一次重要任务或项目的回顾和总结,主要涉及核心内容、文件类型和修饰语。复盘旨在从以往的成功和失败中吸取教训,为未来的行动提供参考。在这个过程中,可能会涉及到各种不同的文件类型,如数据报告、沟通记录和计划书等。通过对这些文件的分析,可以了解项目执行过程中的优点和不足,以便在今后的工作中进行改进。同时,复盘也可能使用一些修饰语来形容项目的成功程度,如高效、创新或组织有序等。总的来说,"代号:J2复盘"是一个对过往项目进行全面审查,以便总结经验教训并提出改进措施的过程。
作者其他创作
大纲/内容
版本数据
经营向
激活数
安卓 156个
iOS 40个
整体 196个
创角数
安卓 170个
iOS 54个
整体 224个
充值金额
安卓 5836元
iOS 7207元
整体 13043元
充值人数
安卓 67人
iOS 35人
整体 102人
ARPU
安卓 48元
iOS 128元
整体 88元
留存
安卓 次留41%/7留25%/14留14%
iOS 次留50%/7留26%/14留18%
整体 次留44%/7留25%/14留15%
玩法向
街机副本
参与
多少人参与了
噩梦 76人参与
普通 100人参与
整体 176人参与
参与了多少次
噩梦 参与1724次
普通 参与469次
整体 参与2193次
人均参与了多少次
噩梦 人均参与22次
普通 人均参与4次
整体 人均参与12次
翻牌
翻到多少件实物
翻到203件实物
多少人翻到实物
51人翻到实物
人均翻到多少件实物
人均翻到4件实物
通关时长
3S最快通关时长
00:02:48
3S最慢通关时长
00:05:56
等级
60级多少人
41人
55-59级多少人
13人
装备评分
20000以上多少人
31人
15000-20000多少人
17人
职业
鬼侍
多少人玩鬼侍
23人
多少人玩炎狱剑主
20人
多少人玩暗夜刀锋
12人
枪手
多少人玩枪手
16人
多少人玩战地蔷薇
14人
龙骑
多少人玩龙骑
15人
多少人玩圣芒之影
9人
多少人玩龙魂战将
35人
侍神者
多少人玩侍神者
4
多少人玩炽光天使
8人
法师
多少人玩法师
13人
多少人玩唤魔巫女
10人
多少人玩御魂术士
13人
黄帽
多少人玩黄帽
18人
多少人玩龙拳宗师
7人
运营情况
目标回顾
团队目标
100%复刻《荣耀全明星》前7天体验,通过年前内测提升影响力并拿到第二阶段开发资格
运营目标
10-12月支援策划
按时按量完成分配的策划工作
1-2月完成公司内测提升项目的影响力
让两位制作人、执行制作人及公司100%人员参与进来
制定PK赛事动员32人参加1V1和48人参加3V3争夺前3名
制定等级榜、BUG榜、装备评分榜、时装评分榜等冲榜活动
制定街机副本掉落实物活动
10-2月完成《代号J2》预研提供决策意见
完成第一期美术风格调研,初步确定美术风格
完成第二期美术风格调研,完全确定美术风格
拆解《荣耀全明星》活动内容
分析《荣耀全明星》商业化思路
评估结果
10-12月支援策划的完成结果
累计20个系统(包括活动)的拆解和策划、配表、测试。经常提前完成
1-2月主导完成公司内测提升项目的影响力的完成结果
测试员招募的情况
公司职工数转激活率为90%左右
创始人全部参与了本次测试
精英群大部分人参与了本次测试
动员常德创玩部分人参与了本次测试
内测期间各活动的情况
街机副本
176人(未去重)参与2193次、人均参与12次
51人翻到203件实物,人均翻到4件实物
街机副本的反响非常不错
PK赛
32人参加1V1完成62场比赛,48人参加3V3完成14场比赛
完成一场(线下线上联动直播的)季军赛,线下观众近20人,线上观众110人,反响非常不错
完成一场(年会现场的)冠军赛,观众接近250人,反响非常不错
个人冲榜
32名玩家进入等级榜、BUG榜、装备评分榜和时装评分榜并获得奖品
内测期间造势的方式汇总
宣传途径
线上
公司群广告
内测群广告
点对点私聊
草花之家社区广告
线下
地推广告
电梯广告
一楼大屏广告
宣传形式
测试开始前
内测预热文案
测试开始后
内测开服文案
副本掉落的实物奖品兑换文案
项目组成员带人打副本
版本热更文案
PK赛事分组文案
PK赛事动态播报
PK赛事直播(线上线下联动)
测试结束后
发奖文案
10-2月完成《代号J2》预研的完成结果
第一期美术风格调研初步确定美漫和写实
第二期美术风格调研基本确定轻量化美漫和便捷简洁无感知的UI
完成《荣耀全明星》商业化拆解和分析,基本确定将60级版本的商业化作为代号J2的原始版本的商业化,并完全复刻
归纳总结
做得比较好,需要保持的
【没有条件创造条件也要上】
《代号J2》的内测和《荒野迷城》的首发来了一次完美的碰撞,负责该项目的许多成员都表示没有时间玩《代号J2》,在宣传了2天后《代号J2》的加群人数才80,赛事报名人数均远低于预期,在压力面前,我们选择了动员常德创玩、地推宣传、私人关系、BP帮忙寻求支持等,最终加群190人,累计激活196个,最终赛事报名人齐了,成功举办赛事。顺风局到处都是条件谁都可以上,逆风局没有条件创造条件也要上。
【街机副本参与度高可能由多项利益驱动】
- 街机副本累计打了2000多次,人均参与度12次以上,可能与爆实物、爆经验和爆装备等利益相关。
a.爆出来的实物奖既有噱头的(迈巴赫体验、和老板吃饭、刮刮卡),也有实用的(京东卡、天之道、神秘礼物、咖啡),并且发奖很快,拍照发在钉钉群宣传,不仅吸引了注意力,也是一次玩家的参与反馈,可以让大家感受奖品是看得见摸得着的,别人都拿到了我也可以的,驱动大家想要试一试,较高的爆率让大家尝到了甜头,更想尝试再打一次。整个循环过程形成了一个正增强闭环:高利益->高频宣传->高尝试意愿->高频组织打本->高爆率->得到高利益。
b.只要街机币充足,理论上可以无限刷经验书,快速的升级,因此有许多会玩的都会选择在该副本刷经验书。
c.该副本还爆装备。等级上去后玩家的追求就是装备收集,在打街机恐龙副本刷经验刷实物的同时,还能顺手刷装备,是一件喜上加喜,额外惊喜的事,极其可乐。
a.爆出来的实物奖既有噱头的(迈巴赫体验、和老板吃饭、刮刮卡),也有实用的(京东卡、天之道、神秘礼物、咖啡),并且发奖很快,拍照发在钉钉群宣传,不仅吸引了注意力,也是一次玩家的参与反馈,可以让大家感受奖品是看得见摸得着的,别人都拿到了我也可以的,驱动大家想要试一试,较高的爆率让大家尝到了甜头,更想尝试再打一次。整个循环过程形成了一个正增强闭环:高利益->高频宣传->高尝试意愿->高频组织打本->高爆率->得到高利益。
b.只要街机币充足,理论上可以无限刷经验书,快速的升级,因此有许多会玩的都会选择在该副本刷经验书。
c.该副本还爆装备。等级上去后玩家的追求就是装备收集,在打街机恐龙副本刷经验刷实物的同时,还能顺手刷装备,是一件喜上加喜,额外惊喜的事,极其可乐。
【40%的付费率和20元的ARPU说明了打折版本的巨大潜力】
虽然本次测试每天平均活跃人数只有83,但是付费率有40%-50%,ARPU有18-20,足以说明充值一折的吸引力,是继代号;帝国之后,又一低折扣版本带给玩家较高的充值热情,也在告诉我们BT版是有巨大潜力的,其本质是高性价比,在目前社会经济下行的大环境中,高性价比更能刺激消费。所以不管未来我们搞不搞一折,我认为在商业化方面围绕高性价比概念构建商业化结构和内容,是可以一直坚定去做的。
【出包问题多,iOS包也必不可少,加班加点拿下安卓包和iOS包为赛事提供了良好的基础条件】
a.在出安卓包时,上传包、分子渠道包都出现异常,上传包异常时联系平台技术,对方反馈包体超过3G导致,解决方案是提高了上传包时的包体容量由3G调整到5G。但是分包异常的问题平台技术没有好的解决办法,需要由我们压缩母包容量。平台技术举了一个例子:因为包体超过3G,当分包机制在扫描中间件母包的时候难以扫描到子渠道包的文件,就容易报错和失败。因此唯一的选择是压缩包体大小。
b.在出IOS包时,由于临近测试了,IOS还没有出过一次包,出包技术还有一些出包问题没有解决,出包时间就一直往后延,当时周五开周会礼哥了解了问题原委后问我们IOS包要不要出,我坚定的说要出IOS包哪怕加班都行,于是周六加班和李正德、谭守均一起攻破了问题,完成了IOS出包。
b.在出IOS包时,由于临近测试了,IOS还没有出过一次包,出包技术还有一些出包问题没有解决,出包时间就一直往后延,当时周五开周会礼哥了解了问题原委后问我们IOS包要不要出,我坚定的说要出IOS包哪怕加班都行,于是周六加班和李正德、谭守均一起攻破了问题,完成了IOS出包。
【格斗赛事不仅增加了内容的厚度,还提供了新的宣传方式,培养没有玩游戏的人成为潜在的目标用户】
本来赛事是为玩游戏的人制定的,但在季军赛和冠军赛的直播过程,我们感受到了大家对于本部门参赛选手的热情和支持,季军赛线上直播时110人观看并为喜爱的选手打call,冠军赛线下直播时200多人观看和热议,比赛选手战斗到精彩时,现场观众的热情高涨,呼声一片,极大的调动了观众的情绪,这部分观众是有机会转化为游戏用户的。
需要改进的
【加强与运营中心沟通,保障运营动作能及时落地】
之前进行了运营中心和劲草工作室的分工,发公告由运营中心负责,每次更新邮件也由运营中心审批,我们就没有向钉钉群发更新公告(这块就没太关注了),运营中心也没有发公告,后来礼哥提醒更新公告没有发在钉钉群,我们调整了什么内容,玩家无法及时知道,后续加强了和运营中心的沟通由他们(或我们)发布每次更新公告,加强了版更的宣传。
【内测版本的质量有待提高,应杜绝闪退活动不刷新等阻断性问题】
内测期间出现了活动不刷新,副本门票不刷新,iOS包闪退和闯关中途掉线扣除门票等问题,未来面向玩家的版本要做更全面的测试,杜绝阻断性BUG流入玩家手中。
【定时邮件异常,需要定位并解决问题】
年前和守均测试了定时邮件是能够在指定时间收到邮件的,但过年期间连续4天指定时间发送的春节邮件都只有1个人领取,需要超哥排查原因并修复问题
【加强预演,有些事准备充足了做一次就够了】
格斗赛事在年会酒店举办,不清楚酒店的网络环境和设备是否适合举办赛事,就要去现场调试,去酒店前考虑到了可能要用设备调试网络,去的时候就带了一台主机,到了酒店后其技术说投屏要用手机投屏线,但我们没有带该设备,只能回公司准备。因为缺乏经验和预演,本来可以一次搞定的事情搞了三次。要加强预演。
【加强测试信息宣传的重点突出和节奏性】
在宣传本次测试前后,虽然做了大群发图片、大群发文字消息、草花之家发贴子、地推,但是刚好遇上荒野迷城首发,许多人没有时间和耐心看完宣传文案,比较考验宣传信息的精炼性,而本次推广的时候落地帖子内容比较多,缺乏在宣传信息上突出重点,根据活动展开的时间循序有节奏的宣传街机恐龙副本、赛事和个人赛,可能会更好。
【要充分考虑异地公司或人员参加赛事的参与方式和奖品发放方式】
活动设计之初比较少考虑常德创玩的参与方式和奖品发奖方式,在不影响公平公正的原则下导致实际过程有一些调整和灵活处理,后续如果有异地参加人员应加强考虑。
【加强文案的检查】
将紫欣制作的季军赛的海报发布到公司群后意识到是冠军赛的名单,撤回消息,因此欣在开会便自行修改,但修改的过程忽略了部门,最终发导致发布到公司群的海报的文案仍然有部分错误。
【应加强赛事正式开始前的检查,防止赛事画面转接意外黑屏20秒事件出现】
比赛现场转换战斗画面时,意外黑屏了20秒,虽然当天彩排时各种线头、插头都是插好了的,投屏测试都OK了的,但是当时不知是谁拔掉了插头导致当时战斗画面切不到大屏幕上,因此在正式开始比赛前,找现场技术人员再检查一遍各种线是不是正式接好,可以防止类似意外出现。
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