《上瘾》读书笔记
2024-02-28 15:02:25 0 举报
AI智能生成
《上瘾》读书笔记(上)
作者其他创作
大纲/内容
序言
光凭占有庞大的客户群并不足以构成竞争优势,用户对产品的依赖性强弱从是决定其经济价值的关键
培养用户习惯的公司并不依赖于费用高昂的营销策划,而是将产品设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连
生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势
上瘾模型(Hook Model)
四个阶段
四个阶段
触发:外部触发、内部触发
行动:该行为简便易行,该行为主体有这个意愿
多变的酬赏:可以预见的结果反馈回路无助于催生人们的内心渴望
人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。
奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。
奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。
案例:老虎机、彩票
投入:投入并不意味着让用户舍得花钱,而是指用户的行为能提升后续服务质量
当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。
案例:添加关注、收藏
习惯的力量
习惯养成类产品能 改变用户的行为,使他们无须外部诱因开始从事某种活动
企业如何从用户习惯中受益
提升“用户终身价值”
用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额
使用时间、使用频率
提高价格的灵活性
用户对某个产品形成使用习惯后,会对该产品的依赖性就会增强,价格敏感度会降低
加快增长速度
用户越是频繁地使用产品,越有可能邀请朋友们与之共享
戴维·斯科克“病毒循环周期”
老用户邀请新用户花费的时长
周期越短,结果就越理想
吸引大批用户每天到访,可以极大缩短产品的“病毒循环周期”
老用户会越来越频繁地使用该产品
老用户越多,吸引新用户做出反馈的可能性越大
提高竞争力
一旦某个产品能够让用户改变自己的生活习惯,那其他(同类)产品就几乎不具任何威胁
新产品优势显著,但如果与用户业已形成的习惯冲突太过激烈,那就注定无法成功
存储价值,会降低另找新欢的可能性
垄断思维
基于习惯的发展战略
有些行为虽然发生频率不高,但依然会成为用户的习惯
要想让这些低频行为变成用户习惯,那就必须让用户深切感受到它的用处
案例:亚马逊给各大竞争对手做宣传,发布优惠信息,导流,获得广告收入,同时建立自己在用户中的印象:消除了用户对价格的顾虑,用户信赖
案例:Progressive 汽车保险业务公司,同样的方式,年营业额 34亿美元到150亿美元
习惯的区间
打造习惯养成类产品要考虑2因素:频率、可感知用途(用户认为该产品和其他产品相比多出哪些用途、好处)
如果你因为无法实施某种行为而感到痛苦(痒),那说明习惯已形成
只有当某种行为的发生频率足够高,可感知用途足够多时,才可能发展成为习惯
现在开始做
你的企业模式要求用户形成什么样的习惯?
用户能利用你的产品解决什么样的问题?
用户目前是以什么方式在解决他们的问题?为什么必须要解决这个问题?
你希望用户和你的产品的发生何种程度的关联?
希望将哪种用户行为发展成为习惯?
上瘾模型1:触发
触发是上瘾模型的第一个阶段:促使用户采取行动
外部触发
通过发出行动召唤来暗示用户,外部触发通常都隐藏在信息之中,且会把下一个行动步骤清楚地传达给用户
外部触发要简洁、明确,不要给用户过多选项
减少有关下一步行动思考时间,这会提高某种行为发展成为无意识习惯的可能性
案例:可口可乐自动售卖机、邮件中的登录按钮
类别
付费型触发:效果明显,但不要长期依赖(广告、搜索引擎推广)
回馈型触发:正面的营销宣传、企业公关,获取用户关注
人际型触发:熟人间的相互推荐,利用人际型触发来促使用户积极地他人分享产品的优势
自主型触发:用户愿意与产品继续保持联系、订阅、收藏。用户会逐渐养成习惯(app的push)
前3种:争取新用户;第4种:驱动用户重复某种行为
外部触发的终极目标就是用户进入上瘾模型并完成余下的循环步骤,用户完成一整套循环之后,内部触发将取代外部触发
内部触发
内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们下一步行动
内部触发利用的是情绪驱动
正面情绪:愉悦
负面情绪:摆脱、减轻
案例:1、无聊,打开抖音;2)想要记录,发朋友圈等
安装触发
了解用户的烦恼所在,深入挖掘用户内在的情感体验
企业做产品之前要弄清楚用户在情感层面存在哪些软肋或困扰
用户期望借助你的产品实现怎样的目的,他们会在何时何地使用这个产品,什么样的情绪会促使他们使用产品,触发行动
丰田“五问法”
五次(或6-7次)反复提出为什么,一般来说足以找出根本原因。真正的关键所在就是,鼓励解决问题的人要努力避开主观或自负的假设和逻辑陷阱,从结果着手,沿着因果关系链条,顺藤摸瓜,穿越不同的抽象层面,直至找出原有问题的根本原因。简而言之,就是鼓励解决问题的人要有“打破砂锅问到底”的精神。
根据用户的答案不断问为什么
现在开始做
哪些人会使用你的产品?
你期望用户形成什么样的习惯?
想出三个能够促使用户使用该产品的内部触发
利用出现频率最高的内部触发和你期望塑造的习惯,完成以下这个简短的用户情境设计:
每当用户感到……(内部触发),他就会……(预期习惯的第一步)。
每当用户感到……(内部触发),他就会……(预期习惯的第一步)。
回到前一个问题,在迈出通往习惯的第一步时,用户会做什么?何时何地可以启动外部触发?
如何才能在用户的内部触发被触动时及时地引入外部触发?
想出至少三种能触发你的用户关注现有技术(电子邮件、推送通知、短信等)的常规方法。
接着,发挥你的想象力,构思至少三种超出常理且目前难以实现的方法,来触发用户关注你的产品(可穿戴式电脑、生物传感器、信鸽等)
接着,发挥你的想象力,构思至少三种超出常理且目前难以实现的方法,来触发用户关注你的产品(可穿戴式电脑、生物传感器、信鸽等)
上瘾模型2:行动
行动VS不作为
行动公式
充分的动机
完成这一行为的能力
促使人们付诸行动的触发
B=MAT
行为(Behavior)=动机(Motivation) + 能力(Ability) + 触发(Trigger)
行动的核心动机
追求快乐,逃避痛苦
追求希望,逃避恐惧
追求认同,逃避排斥
能力
《创新轻松三步法》丹尼斯·豪普特利
了解人们使用某个产品或服务的原因
列举出用户使用该产品时的必经环节
删除全部无关环节,直至将使用过程简化到极致
简洁性 六元素
时间:完成这项活动所需的时间
金钱:从事这项活动所需的经济投入
体力:完成这项活动所需消耗的体力
脑力:从事这项活动所需消耗的脑力
社会偏差:他人对该项活动的接受度
非常规性:该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度
为了增加用户实施某个行为的可能性,应该关注是什么原因阻碍了用户完成这一活动
时间不够?体力不够?太贵了?太复杂?与社交环境格格不入?
思考:哪一个因素能够让我的用户继续下一个步骤
能力会因人因地而异
案例
第三方注册
第三方分享
苹果手机的照相功能,无需解锁即可使用
Pinterest:页面无限制滚动
动机VS能力,始终先解决能力问题,简化流程,推动用户进行实践
启发与感知:大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程中抄了近道
稀缺效应 :限购
环境效应:不同环境会影响用户对产品的判断,音乐厅和地下铁,同一个人演奏相同的音乐,产品要制造与之匹配的场景
锚定效应:优先关注特定平台内的折扣商品
赠券效应:人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈(进度条)
现在开始做
假设你是用户,想象一下自己会在怎样的情况下对一个产品或服务产生浓厚的兴趣。首先是感受他们的内部触发,最后想象他们期待的结果。在获得酬赏之前,用户一般要经历哪几个阶段?这个过程与本章列举的例子中呈现的简单性有什么不同?与竞争对手相比,你的产品或服务有何特色?
是什么原因限制了用户完成某项任务的能力,而这一行为有可能变成他们的习惯?(从简洁性六元素角度进行分析)
构想三种可验证的,能使用户更易于完成预期任务的方法
考虑如何利用启发法来更轻松地促成用户的某种行为
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