为新老龄而设计
2024-07-31 14:44:23 1 举报
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作者其他创作
大纲/内容
前言
人口老龄化是一个全球性的趋势。长期以来,将老龄化和老龄人口视作问题的观念根深蒂固,全球范围内年龄歧视和刻板印象也十分普遍。老年人常常被当作身体机能衰退的群体,基于此观念,养老产品和服务常常扮演着机能补偿的角色。这种设计倾向无意识地强化了年龄刻板印象,阻碍了老年人的身体活动及社会活动参
与,也不利于老年人的健康和幸福。
与,也不利于老年人的健康和幸福。
在社会层面,《2030年可持续发展议程》( The 2030 Agenda for Sustainable Development)倡导人人发挥潜能,以实现可持续发展的目标。积极老龄化(Active Ageing)是对人口老龄化的积极应对和对可持续发展目标的积极响应,它倡导老年人自身的积极参与及社会贡献。
第一章,人口老龄化的设计应对困境
人口老龄化现状
根据国家统计局发布的2020年中国第七次人口普查数据,60岁及以上人口约为26401.9万人,占18.70%,其中65岁及以上人口约为19063.5万人,占13.50%。与2010年中国第六次全国人口普查数据相比,过去十年,我国60岁及以上人口的比重上升了约5.44个百分点,65岁及以上人口的比重上升了约4.63个百分点(图1.1)。这个趋势还在加剧,据预测,中国60岁及以上老年人口比例将在2024年左右突破20%,2030年左右突破25%,2039年左右突破30%,2051年左右突破35%(《设计》杂志编辑部,2019 )。
刻板印象,年龄歧视
世界卫生组织2021年出版了《关于年龄歧视的全球报告——执行概要》。该报告指出:面对他人时,年龄是我们首要注意的问题之一。年龄歧视目前已经渗透到提供保健和社会照护的机构、工作场所、媒体和法律系统之中。老年人往往被排除在研究和数据收集工作之外。在全球范围内,每两个人中就有一人对老年人持年龄歧视的态度(WHO,2021)。在公众的认识中,老年就意味着失能和无能,老年人口常被看做是病态的、脆弱的,对社会无贡献的群体,是无回报的社会福利的使用者(Prince,2000 )。社会对老年人的制度化歧视被称为老年歧视主义( Ageism ) ( Butler,1969)。当代著名老年学家帕尔默( Palmore)在《老年歧视主义:消极的和积极的》一书中,总结了当今老年歧视主义的十种传统定型,包含疾病、性无能、丑陋、心理衰退、心理衰减、心理疾病、无价值感、孤独、贫穷、老龄政治( Maddox &c Palmore,2000)。张健和沈荟( 2013)的研究表明:“衰弱、顽固、保守、阻挠新事物发展”已成为老年人的标签
《国际人机交互》2019年研究,数字健康健康产品虚拟形象,偏向于年轻形象,认为老年人形象虽然温和,但能力不强,难以胜任工作的印象( Ter Stal,et al.,2019)。
老年人群印象调研
这次调研共收到57份回复,共计179个词。笔者对这些词语进行分类,根据内容可分为:描述生理状态的词共57个,描绘非生理状态(包含精神状态、行为特点等)的词共122个。根据感情色彩可分为:消极词汇共98个,积极词汇57个,中性词汇24个。将179个词汇进行相同词和同义词聚类,并通过频次由高到低进行排列,如图1.2所示,频次大于等于4次的描述共13项,依次是和蔼(18次)、行动和反应缓慢(11次)、身体不健康多病(9次)、孤单孤独(8次)、需要他人(8次)、固执倔强(7次)、学识渊博经验丰富(6次)、行动不便(6次)、孩子气(5次)、唠叨啰唆(4次)、无助无奈(4次)、心态好(4次)和传统守旧(4次)(其中排除了“生理衰退等外部特征”的客观描述)。可以发现在这13项描述中消极描述有8项之多,而积极描述只有3项(图1.2)。由此可见,设计师对老年人确实存在明显的消极偏见。
研究现状个体
关注如何降低设计的能力要求来满足能力日渐下降的老年用户使用,或者将产品作为对用户能力衰退或技能丧失的补偿,
老年人智能被动接收产品和服务
老年人自身优势和动能性没有得到充分关注
智力
流体
信息加工问题和问题解决过程中表现出来的基本能力。以来个体的胜利结构条件,包括教育文化,包括学习能力,短时记忆力,注意力,思维敏捷度,
晶体
晶体智力,一生教育生活经历后天积累而学习的能力和知识。(Pak &Mclaughlin,2011)
实际上衰老主要是感知、惊喜行为和流体智力。甚至流体智力会出现正向变化。
老年人更倾向于注意和记忆积极信息(Mather & Carstensen,2005)。
晶体智力,随着年龄增长,保持稳定和提升。
反思:虽然关注适老化社会作为社会问题,但导致潜在问题,把老年人当做智能地下的群体,产品建议、智能,便利过程中减少了老年人的自身能动性。
设计师带着消极的刻板印象传达出的形象无意识向社会公众构建了老年人的消极形象。反而加剧的排斥。不利于老年人自身保持积极心态。
从本质主义老龄观出发,关注增龄过程的机能衰退和人口老龄化带来的社会问题是当前的主流认知。这一“问题观”忽略了老化的积极变化,深化了对老年人的消极刻板印象,在社会系统中滋生了年龄歧视。设计研究者和设计师依循这一认知惯性,通过设计符号进一步强化了老化、消极形象和老龄化设计的“被动化”干预属性,不利于老年人能动性的发挥,进一步剥夺了老年人的参与机会和行动空间,不利于老年人的晚年幸福。为了摆脱老龄化的困境,作为设计研究者和设计师,我们需要重新理解老龄化,重新定义老龄化设计与老年人之间的关系,重新塑造老龄化设计的品质。
第二章,幸福、福祉与福利的概念
幸福 Happiness
幸福:主观感受定义幸福,幸福感,无客观标准,只有·人们内在主观感受。(秦永超,2015)
边沁幸福标准
判断幸福和痛苦的计算方法指标:强度,持续性,确定下,远近性,
幸福最大化标准:繁殖性、纯洁性、广延性(罗俊丽 2008)
学界认同:积极情感,消极情感,生活满意感组成。
客观幸福论
客观幸福论认为对物质的占有是幸福的源泉,将幸福理解为Well-having。在此基础上,美国哲学家罗尔斯(Rawls)把考察幸福的关注从收入扩大到“基本物品”,认为除了收入与财富,还需要考察包括其他帮助一个人实现其目标的通用性手段,如权力、自由权、机会以及自尊的社会基础等(Rawls,1999)。罗尔斯的基本物品观对客观幸福进行了拓展。
福利Welfare
多和社会制度组成,社会福利概念
福祉 well-being
包含主观和客观幸福的意思,人类满足后获得幸福,个人因能实现自己的价值而获的快乐(彭华民,2011)
包含(教育,住房,收入,医疗)
更加关注物质的精神条件
幸福更侧重生存状态。
老龄化
成功老龄化
Rowe&Kahn 1987
低患病,高认知物理功能。
强调老年维持中年的活动模式和价值(hank 2011)
生产性老龄化
Robert Butler 1985
老年人参与有偿工作、各种形式的活动,能获得报仇,对抗年龄歧视,环节老龄人口对社会经济的压力。
健康老龄化
世卫 1990
从整体促进老年人,各方面健康,否定了无病就是健康的定论,认为身体社会经济心理智力等状况良好,能适应社会生活和工作。
积极老龄化
第二届世界老龄问题大会 2002
强调老年人参与社会经济文化等能力。
第三章,以赋能为导向的积极老林华设计
心理赋能
健康赋能互动模型
设计赋能
关系型服务设计中的4种赋能手段
参与式设计与协作设计
设计师在合作中发挥其技术性的支持和分析管理技能,支持参与者提供本地化的知识(Howard et al.,2004)。
设计者角色不是开发最终产品和服务,而是通过设计来拓展人们的能力,首要任务是改善和提高人人皆有的能力(曼奇尼,2016)
设计示能
老年人钻石模型
这样就形成了一个包含3个层次的资源结构,时间资源是基础,实践资源、情感资源和智力资源是重要的支撑,而社会资源和文化资源是建立在时间资源之上的实践资源、情感资源和智力资源的凝结。本书第一章介绍了流体智力和晶体智力,晶体智力指的是个体一生通过所接受的教育及生活经历、经验等后天积累、习得的能力和知识,晶体智力随着时间的流逝保持稳定甚至有所上升。而将老年人视作资源的视角正是关注老年人的人生经历所带来的积极变化。借用“晶体”一词之意,笔者以最为坚硬的晶体“钻石”对资源模型进行命名。这一模型形似钻石,传达了随时间永恒而珍贵的价值,和将老年人视作社会重要资源的价值立场相契合(图4.7)。
第五章,设计作为赋能手段
数据收集方法
三角验证法,桌面调研、访谈、观察、聆听设计师报告、邮件咨询。
数据涵盖官方数据、第三方媒体数据、用户和项目方人员反馈
数据分析法
手段-目的链理论
消费者通常把产品或服务的属性视为手段,通过属性产生的利益来实现消费目目的
MEC包含3个层次
第一层次是产品和服务的属性( Attribute),包含有形的或无形的产品特点;
第二层次是产品和服务属性所带来的结果(Consequence),包含功能性的结果和社会心理结果,其中社会心理结果是更抽象的结果;
第三层次则是这些结果所带来的具体价值( Value ),是消费者消费产品和服务的目的,包含助益性的价值和最终价值(Rokeach,1973),最终价值可以是快乐、安全和实现等。
手段带来的结果( Consequence)是连接属性和价值的桥梁(三者共同构成了属性一结果—价值( A-C-V)的手段—目的链理论,用以描述不同的产品属性是如何直接或间接地创造价值的。手段—目的链理论还提供了可视化的层级价值地图( Hierarchical Value Map)工具,该工具通过产品属性、结果和价值之间的连线来表达概念之间的联系。手段—目的链理论最初应用在传统的产品上,如食品、日用品、服饰等,后来逐渐扩展到其他交互产品和服务上,如移动社交产品(邓学平等,2016)、博物馆解说服务(杨鑫,2012)等。
调整实例
斯坦福设计思维
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