10 个最常见的独立游戏宣传片错误
2025-01-17 16:49:51 1 举报
AI智能生成
其实是 11个
作者其他创作
大纲/内容
未知的标志和名称
难度
⭐
阐述理由
尚未建立自己的名称和品牌的独立游戏开发者不应该在预告片中使用自己的徽标开头,因为这个没有任务意义(或许某一天会!)。把自己想象成第一次参加公开演讲的缺乏经验、脆弱的脱口秀喜剧演员,没有人关心你, 他们只是想看看你能否让他们发笑,对于游戏来说, 观众希望尽快看到你的游戏是否很酷!
解决方法
不要以您的徽标或“开发者名称”呈现... 开始预告片,请将你的徽标或名称放在结束版上,并以游戏画面开始预告片
缓慢引入
难度
⭐⭐
阐述理由
这会导致与未知徽标相同的问题。缓慢的介绍通常不太吸引人,尤其是当它是预告片时, 在现场活动中没有被观众观看。游戏预告片观众真的想知道游戏玩法是什么样的,所以即使只从一个游戏片段开始,也会有助于吸引观众并赢得好感。
这就是为什么所有电影预告片都以 6 秒的预告 片开头。这有点糟糕,因为 缓慢的开场可能很酷,但如果你是新手,人们就没有时间看你了。
这就是为什么所有电影预告片都以 6 秒的预告 片开头。这有点糟糕,因为 缓慢的开场可能很酷,但如果你是新手,人们就没有时间看你了。
解决方法
在预告片的第一个镜头中至少包含一个游戏运行时的片段。
重复
难度
⭐⭐
阐述理由
没有什么比重复的内容更能让您的游戏显得小了。这就是为什么最好让您的预告片尽可能短的原因。当您开始重复内容时,观众就会意识到“咦,他们没有足够的变化来填满 60-90 秒吗?” 较短且没有重复的预告片读起来不会一样,因为他们无法确定游戏是否小;它可能只是一个编辑非常紧凑的预告片!
有些东西(比如玩家动词和其他内容)确实需要重复强调,但尽量不要包含几乎所有内容(比如玩家动词、敌人类型和背景艺术)看起来都相同的镜头。
有些东西(比如玩家动词和其他内容)确实需要重复强调,但尽量不要包含几乎所有内容(比如玩家动词、敌人类型和背景艺术)看起来都相同的镜头。
解决方法
尽可能不要重复内容,例如关卡艺术、敌人类型或看起来非常相似的整个镜头。
没有游戏音频
难度
⭐⭐⭐
阐述理由
包括游戏音效可以让观众更好地感受游戏(并让音效设计师感到高兴)。声音对于游戏的基调和感觉非常重要。没有游戏音频的游戏预告片会很平淡,并会给游戏留下更糟糕的印象。
需要明确的是,关闭游戏音乐并录制游戏音频很容易,但将声音很好地融入预告片则更难。但我认为这是值得的,因为没有游戏音频会损失很多。
需要明确的是,关闭游戏音乐并录制游戏音频很容易,但将声音很好地融入预告片则更难。但我认为这是值得的,因为没有游戏音频会损失很多。
解决方法
拍摄镜头时关闭游戏音乐,这样您就可以将游戏音频包含在预告片中。如果您能非常明智地选择在预告片中可以听到哪些游戏音效,则可以获得加分。
不聚焦的游戏捕捉
难度
⭐⭐⭐⭐
阐述理由
很多游戏预告片都是由玩家玩了几个小时的游戏后拍摄的镜头制作而成,并将部分原始镜头用于预告片。这种方法可行,但更好的方法是先 在预告片的故事结构中勾勒出想法 ,然后捕捉这些特定需求。
我通常会先进行“常规”游戏体验 ,只是为了查看游戏内容,然后一旦我知道了想要为预告片创建和捕捉的瞬间,我就会回去反复拍摄,直到完美呈现那个瞬间。这包括预告片中看起来像意外死亡或游戏结束的瞬间!
我通常会先进行“常规”游戏体验 ,只是为了查看游戏内容,然后一旦我知道了想要为预告片创建和捕捉的瞬间,我就会回去反复拍摄,直到完美呈现那个瞬间。这包括预告片中看起来像意外死亡或游戏结束的瞬间!
解决方法
排练和捕捉,直到您获得能够最清楚地说明您想要通过预告片的每个镜头传达的想法的东西。
坏眼痕迹
难度
⭐⭐⭐
阐述理由
眼动追踪是指了解观众的视线,而不是强迫他们不断地在屏幕上移动视线来查看镜头的主要焦点。例如:如果观众正在看屏幕的右侧,而下一个镜头的焦点在左侧,他们必须将视线重新调整到左侧。但如果下一个镜头的焦点在右侧,他们就已经看对了!糟糕的眼动追踪是一些摇晃镜头的打斗场景难以观看的原因之一。快切预告片也是如此。
解决方法
匹配镜头焦点的位置。
音乐不是为预告片设计的
难度
⭐⭐⭐⭐
阐述理由
预告片音乐 需要有良好的开头、中间和结尾,并有大量动态节奏和变化,以不断营造兴奋或情感,直至最终达到高潮。问题是,许多游戏音乐被设计为无限循环,因此其本质上并不具备预告片所需的结构。
解决方法
制作或寻找专为预告片的独特需求而设计的音乐。
信息超载
难度
阐述理由
如果你看一下典型的游戏屏幕,就会发现根据游戏类型,屏幕上可能包含大量信息。这些信息可能是 HUD 和 UI 元素、字幕、对话气泡、旁白、任务文本提示、伤害数字、状态效果等等。
预告片需要尽可能地去掉信息,以便观众能够理解,因为预告片切换速度非常快,观众没有太多时间去吸收信息。因此,每帧画面承载的信息越多,观众就越不可能记住他们看过的内容。
这就是为什么我说要 关闭 HUD,从屏幕上删除你不想让观众阅读的文本,并且通常将文本与游戏画面交替剪辑,而不是将它们放在一个镜头中。不要指望观众能够在同一镜头中阅读文本并观看游戏画面,尤其是当镜头没有给他们足够的时间时。
预告片需要尽可能地去掉信息,以便观众能够理解,因为预告片切换速度非常快,观众没有太多时间去吸收信息。因此,每帧画面承载的信息越多,观众就越不可能记住他们看过的内容。
这就是为什么我说要 关闭 HUD,从屏幕上删除你不想让观众阅读的文本,并且通常将文本与游戏画面交替剪辑,而不是将它们放在一个镜头中。不要指望观众能够在同一镜头中阅读文本并观看游戏画面,尤其是当镜头没有给他们足够的时间时。
解决方案
将每个镜头精简到能够传达其理念的必要元素。任何与该理念无关的内容都应删除。
- 对于玩家来说,这张照片可以提供必要的信息,但在游戏预告片中,它却让人难以接受。
通用标题卡
难度
⭐⭐⭐⭐⭐
阐述理由
标题卡指出了游戏内容的数量、类型描述、玩家动词和功能,这些都很无聊,而且缺乏创意。例如:
50 个精彩关卡!类 Roguelike 冒险!程序生成的关卡!奔跑、跳跃、攀爬!10 种游戏模式!
制作能够传达关于你的游戏的想法(而且只传达你的游戏的想法)的标题卡很困难,因为它是精心编写的信息的结果。但它使预告片更加强大和独特。例如:
现在你正在思考用门户网站谈论你的方式走出地狱时间移动当你移动一个像神一样的流氓保持人类
思考这个问题的一个好方法是 思考梦想,而不是工作。我的公关营销策略和信息朋友Dana Trebella推荐的另一个练习 是只考虑三个描述你的游戏的词,并在为你的预告片创作文本时尝试使用这种心态。另一种方法是使用我的朋友 Chris Zukowski 将功能转化为优势的方法。
50 个精彩关卡!类 Roguelike 冒险!程序生成的关卡!奔跑、跳跃、攀爬!10 种游戏模式!
制作能够传达关于你的游戏的想法(而且只传达你的游戏的想法)的标题卡很困难,因为它是精心编写的信息的结果。但它使预告片更加强大和独特。例如:
现在你正在思考用门户网站谈论你的方式走出地狱时间移动当你移动一个像神一样的流氓保持人类
思考这个问题的一个好方法是 思考梦想,而不是工作。我的公关营销策略和信息朋友Dana Trebella推荐的另一个练习 是只考虑三个描述你的游戏的词,并在为你的预告片创作文本时尝试使用这种心态。另一种方法是使用我的朋友 Chris Zukowski 将功能转化为优势的方法。
解决方案
不要列出功能,尤其是如果仅通过查看游戏镜头就能理解这些功能。删除所有预告片的标题卡,看看没有它们是否有效。使用听起来像只描述您的游戏的语言。
散弹故事
难度
⭐⭐⭐⭐⭐
阐述理由
如果你的游戏有故事,你应该把一堆故事场景放进预告片中,这样人们就会好奇并了解发生了什么,对吗?
没有!
故事场景随机组合,无法为预告片创造一个故事创意,就像一个包含大量 HUD、字幕、文本和繁琐游戏捕捉的镜头一样令人困惑。故事场景最好相互连接,为预告片创造一条主线。这个问题并不只存在于独立游戏中,我也见过 AAA 游戏预告片,它们的故事预告片未能成功传达叙事。
没有!
故事场景随机组合,无法为预告片创造一个故事创意,就像一个包含大量 HUD、字幕、文本和繁琐游戏捕捉的镜头一样令人困惑。故事场景最好相互连接,为预告片创造一条主线。这个问题并不只存在于独立游戏中,我也见过 AAA 游戏预告片,它们的故事预告片未能成功传达叙事。
解决方案
从预告片的开头到结尾,通读所有与故事相关的文本(对话、标题卡、旁白),看看按顺序阅读时是否能讲述一个故事。如果它们没有联系或没有结构,请想办法重新组织它们或专门为预告片重写,使其具有自己的结构。
奖金:没有区别!
难度
⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐
阐述理由
当你观看预告片时,你会发现这款游戏与你玩过或知道的其他游戏并没有什么明显不同,这时你就知道这种情况了。除了彻头彻尾的山寨游戏,人们通常不会着手制作与其他游戏完全相同的游戏,通常至少有一个不同之处是他们制作它的原因。
游戏预告片需要做的就是将游戏与市场上的其他游戏或类似类型的游戏区分开来。这并不意味着游戏的每一个设计和内容都无法比较。这意味着游戏中有一些令人惊讶和渴望的独特之处;这就是游戏的吸引力。Brace Yourself Games 的 Ryan Clark 经常谈论游戏吸引力,并 刚刚开始制作一系列 关于这个主题的视频。
之所以难度最高,是因为游戏的基本设计是一切的起点,因为预告片不能编造游戏中不存在的设计特征(至少在道德上不存在)。
游戏的吸引力可以是设计、艺术、动画、故事、音乐、声音设计或它们的任何组合。假设游戏有一个好的卖点,那么预告片的作用就是吸引玩家的注意力,并展示游戏为什么有趣。许多游戏预告片都让人感觉是在急于指出一般的功能和内容,但如果这些功能和内容没有有趣的卖点,那么它们就毫无意义。
如果预告片仅关注关卡数量、秘密、玩家升级、敌人种类和 Boss 战等功能,那么这款游戏听起来就和几乎任何其他游戏一样。
但如果这些功能用于:
· 一款无法跳跃的平台游戏(Captain Toad)
· 一款随着音乐节奏移动的地下城探索游戏(《Crypt of the Necrodancer》)
· 这是一款蒸汽朋克网络抢劫游戏,玩家有 100 天的时间来阻止政府运行的监控系统(The Swindle)
· 扮演鹅的游戏
游戏预告片需要做的就是将游戏与市场上的其他游戏或类似类型的游戏区分开来。这并不意味着游戏的每一个设计和内容都无法比较。这意味着游戏中有一些令人惊讶和渴望的独特之处;这就是游戏的吸引力。Brace Yourself Games 的 Ryan Clark 经常谈论游戏吸引力,并 刚刚开始制作一系列 关于这个主题的视频。
之所以难度最高,是因为游戏的基本设计是一切的起点,因为预告片不能编造游戏中不存在的设计特征(至少在道德上不存在)。
游戏的吸引力可以是设计、艺术、动画、故事、音乐、声音设计或它们的任何组合。假设游戏有一个好的卖点,那么预告片的作用就是吸引玩家的注意力,并展示游戏为什么有趣。许多游戏预告片都让人感觉是在急于指出一般的功能和内容,但如果这些功能和内容没有有趣的卖点,那么它们就毫无意义。
如果预告片仅关注关卡数量、秘密、玩家升级、敌人种类和 Boss 战等功能,那么这款游戏听起来就和几乎任何其他游戏一样。
但如果这些功能用于:
· 一款无法跳跃的平台游戏(Captain Toad)
· 一款随着音乐节奏移动的地下城探索游戏(《Crypt of the Necrodancer》)
· 这是一款蒸汽朋克网络抢劫游戏,玩家有 100 天的时间来阻止政府运行的监控系统(The Swindle)
· 扮演鹅的游戏
解决方案
尽快展示游戏的独特品质,然后通过与其他游戏重叠的方式充实它。
虽然这些都是常见错误,但并不意味着它们有简单的解决方案;从顶部开始,然后逐步向下。制作好的游戏预告片可能非常困难,但我认为,一旦你开始思考如何制作游戏预告片,你就会意识到让这个过程变得容易得多的品质!我见过的一些最好的游戏预告片是由开发人员制作的,他们显然对预告片考虑了很多,尤其是从制作新游戏的过程一开始就考虑了很多。
虽然这些都是常见错误,但并不意味着它们有简单的解决方案;从顶部开始,然后逐步向下。制作好的游戏预告片可能非常困难,但我认为,一旦你开始思考如何制作游戏预告片,你就会意识到让这个过程变得容易得多的品质!我见过的一些最好的游戏预告片是由开发人员制作的,他们显然对预告片考虑了很多,尤其是从制作新游戏的过程一开始就考虑了很多。
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